Convertir a Wolverine en protagonista de un videojuego no consistía simplemente en ponerle las garras a un personaje y lanzarlo contra un grupo de enemigos. Para Insomniac Games, el reto era mucho más grande: conseguir que cada movimiento, cada combate y cada momento narrativo hicieran sentir al jugador como Logan.
Ese fue uno de los principales temas que abordamos con Jess Reiner-Reed, Senior Project Director de Marvel’s Wolverine, quien nos contó cómo fue trabajar durante años en uno de los proyectos más ambiciosos del estudio.
Para Reiner-Reed, una de las partes menos visibles del desarrollo fue precisamente todo el trabajo necesario para conseguir que Wolverine se sintiera como Wolverine. El equipo realizó numerosas sesiones de playtesting, poniendo el juego en manos de jugadores para descubrir qué funcionaba y qué no.
Un ejemplo apareció durante el desarrollo del sigilo. Había situaciones en las que Logan utilizaba objetos del escenario para atacar, pero los jugadores señalaron que algunas de esas acciones simplemente no parecían propias del personaje.
“Esto no se siente como Logan”, fue una de las reacciones que recibió el equipo durante esas pruebas.
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La observación tenía sentido. Wolverine no debería perder tiempo jugando con sus enemigos. Según explicó Reiner-Reed, el personaje es un combatiente eficiente que hace lo necesario para acabar con una amenaza. Esa idea terminó influyendo incluso en detalles que podrían parecer pequeños cuando el jugador finalmente tiene el control.
Convertir la fantasía de Wolverine en decisiones concretas
Uno de los grandes desafíos para el equipo fue transformar algo tan abstracto como “la fantasía definitiva de Wolverine” en decisiones que pudieran ejecutar diseñadores, artistas e ingenieros.
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La solución fue dividir esa idea en múltiples experiencias específicas.
El equipo se preguntaba constantemente qué debía sentir el jugador en cada momento: entender las motivaciones de Logan durante una escena, identificar a sus enemigos como amenazas reales o experimentar un combate que reflejara su personalidad.
Reiner-Reed explicó que esa metodología ayudó a mantener al equipo alineado durante el desarrollo. En lugar de intentar resolver toda la identidad de Wolverine de una sola vez, fueron construyendo esa experiencia a partir de pequeños momentos.
Y ahí apareció otro reto importante: la violencia.
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Wolverine es, inevitablemente, un personaje violento, pero Insomniac no quería que el juego presentara a Logan como alguien que disfruta asesinando. La diferencia con personajes como Sabretooth fue fundamental.
Mientras Sabretooth puede disfrutar del caos y de sus asesinatos, Logan tiene otros objetivos. Está intentando descubrir qué ocurrió con su pasado y recuperar recuerdos que no tiene. La violencia es una herramienta para avanzar, no el objetivo.
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Esa filosofía también llevó al equipo a revisar algunas de las ejecuciones durante el desarrollo. Hubo momentos en los que determinadas animaciones se extendían demasiado y hacían parecer que Logan disfrutaba más de la muerte de sus enemigos de lo que debería.
Cuando ocurría eso, el equipo volvía a preguntarse: ¿esto realmente es algo que Logan haría?
De Spider-Man a Wolverine
Insomniac ya tenía experiencia construyendo grandes aventuras de superhéroes gracias a sus juegos de Spider-Man, y parte de ese aprendizaje llegó directamente a Wolverine.
Reiner-Reed destacó elementos como el combate fluido, las grandes secuencias cinematográficas y las historias centradas en los personajes. Sin embargo, eso no significaba repetir la fórmula.
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Wolverine necesitaba tener su propia identidad.
Por eso, el equipo trabajó con una cámara más cercana y una sensación de movimiento completamente diferente a la de Spider-Man. Mientras Peter Parker puede desplazarse rápidamente por Nueva York balanceándose entre edificios, Logan tiene una relación mucho más física con el escenario.
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La misma lógica se aplicó a otros sistemas. Reiner-Reed señaló que algunas características fundamentales del personaje, como su capacidad de regenerar salud y sus sentidos animales, tenían que formar parte del juego desde el principio y no sentirse como elementos añadidos posteriormente.
Lo que Wolverine le dejó a su directora
Después de tantos años trabajando en videojuegos, Reiner-Reed también habló sobre lo que este proyecto le enseñó para futuros desarrollos.
Uno de los aprendizajes que más destacó fue precisamente el valor del playtesting. Aunque Insomniac ya utilizaba esta herramienta en proyectos anteriores, durante Wolverine tuvo una participación todavía mayor en estas pruebas.
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Para ella, escuchar cuando los jugadores sentían que algo funcionaba —pero también cuando consideraban que algo no encajaba— fue fundamental para tomar decisiones. Incluso cuando el equipo estaba convencido de que una determinada idea era buena, los comentarios de los jugadores podían hacer que se replantearan el camino.
Pero su aprendizaje no se quedó únicamente en el diseño del juego. Al hablar sobre liderazgo, Reiner-Reed resaltó la importancia de la transparencia y la colaboración dentro de un equipo.
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Según explicó, una sola persona no puede resolverlo todo desde una única perspectiva. Escuchar diferentes áreas y mantener una comunicación abierta puede ayudar a conseguir un mejor resultado.
También habló de algo que puede parecer sencillo, pero que considera fundamental en una producción tan exigente: tratar bien a los compañeros y mantener una actitud genuina y colaborativa. El desarrollo de videojuegos puede ser estresante, pero el objetivo final es crear algo capaz de llevar alegría a otras personas.
Y justamente ahí apareció uno de los recuerdos que más orgullo le genera de su carrera.
Reiner-Reed recordó el lanzamiento de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y la reacción de los jugadores al ver a Miles como protagonista. Para ella, escuchar historias de personas que pasaron horas jugando y finalmente superaron un jefe fue una de esas experiencias que hacen que todo el esfuerzo detrás de un videojuego tenga sentido.
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Ahora espera volver a experimentar algo similar con Wolverine: escuchar directamente a los jugadores hablar sobre sus momentos favoritos y descubrir qué significó para ellos una aventura en la piel de Logan.
Porque detrás de las garras, la violencia y las grandes escenas de acción, para Reiner-Reed hay algo que sigue siendo esencial en el desarrollo de videojuegos: escuchar a quienes finalmente toman el control y juegan la experiencia.
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