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STAR WARS ZERO COMPANY | RESEÑA: Táctica y estrategia

Star Wars Zero Company demuestra que una buena base táctica puede sostener una aventura completa, aunque su identidad como juego de Star Wars no siempre está tan bien definida.

STAR WARS ZERO COMPANY | RESEÑA: Táctica y estrategia
STAR WARS ZERO COMPANY | RESEÑA: Táctica y estrategia
Cortesía: EA

Los juegos de estrategia táctica por turnos se han convertido en una propuesta cada vez menos frecuente dentro de los grandes lanzamientos. Por eso, que una producción de alto perfil como Star Wars Zero Company decida apostar por este género ya resulta llamativo. Más todavía cuando detrás del proyecto está Bit Reactor, un estudio fundado por desarrolladores con experiencia en la franquicia XCOM.

La comparación con XCOM es inevitable. Zero Company comparte buena parte de su estructura: un pequeño escuadrón, combates por turnos, cobertura, posiciones estratégicas, diferentes habilidades y la necesidad de aprovechar las características particulares de cada integrante para enfrentarse a enemigos que normalmente tienen ventaja numérica o de posición.

Sin embargo, reducirlo simplemente a “XCOM con Star Wars” sería quedarse corto. Bit Reactor toma esa fórmula como punto de partida y construye sobre ella con sistemas propios que terminan siendo una de las mayores fortalezas de la experiencia.

Táctica con mucho ritmo

La base jugable es fácil de entender. Cada personaje dispone de tres puntos de acción por turno que puede utilizar para desplazarse, atacar o emplear determinadas habilidades. Esto obliga a pensar constantemente cuánto queremos avanzar, cuándo conviene atacar y cuánto debemos reservar para defendernos o posicionarnos mejor.

Táctica con mucho ritmo
Táctica con mucho ritmo
Cortesía: EA

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El sistema funciona especialmente bien porque los combates tienen un ritmo bastante rápido. La interfaz facilita encontrar las acciones disponibles y entender las posibilidades de cada personaje, algo importante en un juego donde las decisiones pueden cambiar rápidamente.

Además, las probabilidades de impacto están presentes. Los tradicionales porcentajes de acierto hacen parte de la fórmula, incluyendo esos momentos en los que un disparo con una probabilidad muy alta puede fallar. Es una mecánica conocida dentro del género, pero sigue funcionando para generar tensión.

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La diferencia más interesante llega con el sistema de Advantages, un recurso compartido por todo el equipo que se va acumulando durante los enfrentamientos. Este permite utilizar habilidades especialmente poderosas sin consumir los puntos de acción normales.

Aquí es donde Zero Company encuentra buena parte de su personalidad jugable. Podemos utilizar ataques capaces de destruir una zona completa del escenario, conceder una acción gratuita al equipo o aprovechar habilidades diseñadas para situaciones muy específicas. Administrar correctamente estos recursos permite construir combinaciones durante el combate y cambiar el rumbo de una batalla que parecía complicada.

Un equipo que importa

La variedad de personajes es otra de las grandes virtudes del juego. Además de los mercenarios que podemos reclutar y personalizar, el grupo principal cuenta con integrantes especializados y habilidades propias.

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La variedad encaja muy bien con el universo de Star Wars. Hay clones, droides, una Jedi, una Mandaloriana, un Umbaran y otros personajes con funciones claramente diferenciadas. Cada uno aporta una forma distinta de participar en el campo de batalla.

La Mandaloriana, por ejemplo, utiliza su jetpack para desplazarse rápidamente y superar determinadas restricciones de altura. También puede caer sobre grupos de enemigos y utilizar su equipo para generar daño. La Jedi, por su parte, está orientada al combate cercano, utiliza el sable de luz, controla enemigos mediante la Fuerza y puede adoptar una postura defensiva para bloquear disparos.

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Los droides funcionan principalmente como apoyo. Pueden proporcionar movimientos adicionales a otros integrantes y transportar más equipo. Estas diferencias hacen que elegir el escuadrón sea una decisión importante y, sobre todo, que resulte difícil querer dejar fuera a alguno de los personajes principales.

El sistema de progresión acompaña bien esta variedad. Los integrantes pueden mejorar sus especialidades mediante experiencia y también fortalecer sus relaciones con otros compañeros. Las habilidades pueden personalizarse sin costes adicionales, lo que permite experimentar con diferentes configuraciones y buscar mejores sinergias.

La importancia de los vínculos

Los vínculos entre personajes no funcionan únicamente como un elemento narrativo. También tienen consecuencias jugables. Al desarrollar las relaciones entre determinados integrantes se pueden desbloquear mejoras que benefician a ambos.

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A esto se suma el sistema de ataques de apoyo, que permite que otro miembro del equipo participe en determinadas acciones. Para aprovecharlo hay que tener en cuenta la posición de los compañeros y sus líneas de visión, añadiendo otra capa de planificación.

Son sistemas que consiguen que el escuadrón se sienta como algo más que un conjunto de unidades con estadísticas. La composición del equipo, sus habilidades y las relaciones entre sus integrantes pueden cambiar la forma de afrontar una misión.

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Una campaña con decisiones

La historia lleva a Zero Company durante la época de las Guerras Clon. El protagonista, Hawks, es un antiguo comandante de la República que terminó convertido en mercenario después de una misión desastrosa.

La situación económica del grupo tampoco es precisamente ideal. Zero Company tiene problemas de dinero y acepta un trabajo vinculado con la República para solucionar sus deudas. El conflicto principal aparece cuando el equipo comienza a investigar a Coil, un culto relacionado con una misteriosa enfermedad y con personas que adquieren habilidades especiales.

El planteamiento funciona porque mantiene el conflicto en una escala relativamente contenida dentro de una galaxia en guerra. No se trata simplemente de salvar la galaxia desde el primer momento, sino de detener una amenaza que podría crecer si no es controlada.

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El reparto es uno de los elementos narrativos más importantes. Bennic, Trick, Kabb y los demás integrantes tienen sus propias historias y relaciones. Los personajes principales pueden desbloquear misiones personales durante la campaña, ampliando sus antecedentes y vínculos.

Incluso existe una cierta sensación de RPG en la manera en que estos personajes evolucionan y se relacionan. Esto ayuda a que las pérdidas tengan mayor peso, especialmente porque la muerte permanente está activada por defecto. El jugador puede decidir desactivarla, pero mantenerla activa aumenta la tensión de cada misión.

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Decisiones que cambian el desafío

El sistema de Crisis también aporta una pequeña dosis de personalización a la campaña. En determinados momentos, Hawks debe decidir qué parte de los planes enemigos sabotear.

No es posible detener todas las mejoras del enemigo. Siempre habrá alguna consecuencia. Sin embargo, elegir qué impedir modifica las condiciones que encontraremos posteriormente en los combates.

Esto hace que la campaña pueda sentirse ligeramente diferente dependiendo de las decisiones tomadas. No se trata de una transformación radical de la historia, pero sí de una manera interesante de decidir qué tipo de dificultades queremos enfrentar.

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Una amenaza que también cambia el combate

Coil no es simplemente otro grupo de enemigos. Sus integrantes están conectados y colaboran entre sí, de modo que eliminar a uno puede fortalecer al siguiente.

Una amenaza que también cambia el combate
Una amenaza que también cambia el combate
Cortesía: EA

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Esto obliga a pensar cuidadosamente el orden en que eliminamos a los enemigos. Una mala decisión puede hacer que el siguiente integrante reciba capacidades adicionales como mayor defensa o camuflaje.

La mecánica funciona bien porque convierte la selección de objetivos en una decisión más compleja. No basta con atacar al enemigo que tengamos más cerca. Hay que pensar qué consecuencias tendrá cada eliminación sobre el resto del grupo.

Misiones que pudieron variar más

A pesar de la calidad del combate, existe un problema con la variedad de objetivos. Durante una campaña de alrededor de 30 horas, algunas misiones empiezan a sentirse familiares.

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Muchas situaciones terminan repitiendo estructuras parecidas: eliminar a todos los enemigos y posteriormente alcanzar un punto de extracción, normalmente mientras aparecen refuerzos. El combate sigue siendo suficientemente sólido para mantener el interés, pero la variedad de objetivos podría haber sido mayor.

Este es probablemente uno de los aspectos que más limita la experiencia a largo plazo. El sistema táctico tiene suficientes herramientas para ofrecer situaciones diferentes, pero los objetivos no siempre aprovechan todo ese potencial.

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Un Star Wars irregular

Aquí aparece la principal contradicción de Zero Company. Como juego de estrategia táctica, funciona muy bien. Como experiencia específicamente construida alrededor de Star Wars, el resultado es bastante más irregular.

Los personajes, las armas, los droides, los sables de luz y otros elementos reconocibles están presentes. Durante los combates hay detalles particularmente efectivos: los disparos contra una Jedi son desviados por su sable de luz, los droides tienen animaciones propias y las explosiones pueden destruir elementos de cobertura.

Los escenarios también presentan momentos visualmente atractivos, desde calles desérticas hasta poblaciones subterráneas e instalaciones militares. Los personajes principales cuentan con un nivel de detalle superior al de los soldados reclutados, que tienen opciones de personalización más amplias pero presentan una menor calidad en sus elementos visuales y animaciones faciales.

Sin embargo, parte de la dirección artística se siente demasiado cercana a una estética occidental genérica. Incluso con elementos propios de Star Wars, algunos entornos no transmiten con suficiente fuerza la identidad visual de la franquicia.

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También existe una diferencia importante en el tono. Una de las fuentes describe que la forma de contar la historia y determinados diálogos recuerdan más a Mass Effect que a Star Wars, mientras que otra valoración del material destaca positivamente el trabajo de las voces. Por eso, el apartado interpretativo puede considerarse irregular dependiendo del elemento que se valore: hay una valoración positiva del trabajo de los personajes y sus conversaciones, pero también una crítica fuerte al tono y a la forma en que algunas voces y diálogos rompen la sensación de estar dentro del universo.

La música, por su parte, se presenta como una interpretación funcional de algunos temas y elementos musicales asociados a Star Wars, aunque sin convertirse necesariamente en uno de los grandes protagonistas de la experiencia.

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Rendimiento y apartado técnico

En PC, el rendimiento aparece como uno de los puntos más débiles. El material proporcionado reporta problemas de microstuttering desde las cinemáticas iniciales hasta determinados momentos de los combates, incluso después del proceso de compilación de shaders.

Rendimiento y apartado técnico
Rendimiento y apartado técnico
Cortesía: EA

También se señala un rendimiento de alrededor de 50 a 60 FPS utilizando ajustes altos y FSR en calidad, sin que el procesador o la tarjeta gráfica estén siendo aprovechados completamente. El juego está desarrollado con Unreal Engine 5, por lo que estos resultados llaman especialmente la atención teniendo en cuenta que los escenarios son relativamente compactos y no buscan un nivel de realismo extremo.

La naturaleza por turnos hace que estas limitaciones sean menos problemáticas que en un juego de acción. La fluidez no afecta de la misma manera a la precisión de los comandos, pero sigue siendo un aspecto técnico que necesita atención.

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Una buena evolución del género

Star Wars Zero Company funciona mejor cuando se analiza como un juego de estrategia táctica. La combinación de los tres puntos de acción, las habilidades especiales, Advantages, los ataques de apoyo, los vínculos entre personajes, la progresión y las decisiones sobre las mejoras enemigas consigue construir un sistema con bastante profundidad sin hacerlo difícil de entender.

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El material proporcionado también destaca que las opciones son numerosas, pero se mantienen claras y fáciles de comprender. Esto es importante porque un juego táctico puede convertirse rápidamente en una experiencia abrumadora cuando introduce demasiados sistemas.

Además, el juego consigue algo difícil: hacer que el jugador se preocupe por su escuadrón. Las relaciones funcionan como mecánica, pero también ayudan a generar apego por los personajes. Con la muerte permanente activa, proteger a los integrantes que hemos desarrollado durante la campaña puede convertirse en una prioridad por encima de sacrificar una unidad secundaria.

El problema es que la calidad de estas mecánicas no siempre encuentra el mismo nivel en la variedad de misiones, la identidad artística o el rendimiento técnico.

Conclusión

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Star Wars Zero Company es una recomendación clara para quienes disfrutan los juegos de estrategia táctica por turnos y quieren un sistema profundo pero fácil de entender. Sus personajes, habilidades y decisiones ofrecen suficientes herramientas para disfrutar de cada combate.

Para los seguidores de Star Wars, la experiencia es más irregular debido a una identidad visual y tonal que no siempre consigue sentirse propia de la franquicia. Aun así, si el interés principal está en la estrategia y la construcción de un escuadrón, vale la pena darle una oportunidad.

Calificación Star Wars Zero Company
Calificación Star Wars Zero Company
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