El juego de acción en primera persona "Bioshock Infinite" intenta dar un paso adelante en la implicación emocional de los jugadores en la experiencia interactiva y lo hace con Elizabeth, una protagonista que no puede manipularse.
El videojuego aborda cuestiones que normalmente no tratan otros juegos interactivos como son la religión y la política, según explicó el guionista Drew Holmes.
La tercera entrega de la saga de disparos Bioshock trata sobre el rescate y la huida de Elizabeth, una mujer que lleva cautiva durante toda su vida en Columbia, una ciudad flotante.
Corre 1912 y el ex detective Booker Dewitt, el personaje que manejará el jugador, tendrá que rescatar a Elizabeth a cambio de saldar una deuda que mantiene con personas peligrosas.
La misión parece sencilla en un primer momento, pero la trama se complica tanto por la naturaleza de la joven como por la constante sombra de Comstock, un líder religioso que gobierna la peculiar ciudad Columbia.
El objetivo de esta nueva versión es "expandir las fronteras de lo que la gente espera ver en un videojuego, ofrecer un marco para que los jugadores vivan una experiencia única", sostuvo Holmes.
Asimismo enfatizó la relevancia del personaje de Elizabeth, que no es "jugable", pero es la piedra angular de "Bioshock Infinite" por lo que aporta a Dewitt, algo "inédito" en la industria.
"El objetivo del juego es romper barreras a la hora de interactuar con otro personaje. (...) Elizabeth está ahí no sólo para ayudarte en el combate, sino que sientes una conexión emocional con ella. (...) Es completamente espontánea, así que a medida que te mueves por el mundo reacciona a lo que estás haciendo y se termina convirtiendo en una verdadera compañera", afirmó.
El responsable del guión del videojuego señaló que Elizabeth no se entrometerá en cada paso del camino de Dewitt, no molestará, sino que conseguirá que el jugador se preocupe por ella "cueste lo que cueste".
Este personaje tiene la capacidad de abrir brechas en el tiempo que el usuario podrá usar a su favor.
Holmes reconoció que el mayor desafío a la hora de crear la historia fue conseguir la implicación emocional del jugador, teniendo en cuenta que no se puede manipular a la protagonista y que tampoco se puede controlar cómo va a actuar el usuario en cada situación.
"Para hacer realmente interactiva la experiencia necesitas desarrollar las herramientas que te permitan decirle al jugador que avance y actúe como quiera y que el juego reaccione a eso", indicó el guionista.
Holmes, que defiende que la saga "Bioshock" está "amasando" una nueva forma de contar historias en los videojuegos, agregó que la nueva entrega del afamado "shooter" será "fresca y única".
Madrid (España)
Updated: marzo 06, 2013 12:52 p. m.