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ARC Raiders entra al 2025 como otro contendiente dentro del género de extracción, un terreno ya saturado y donde títulos como Escape From Tarkov, Hunt: Showdown o incluso el esperado Marathon intentan quedarse con la atención de los jugadores. Sin embargo, por extraño que parezca, este proyecto de Embark Studios termina destacando justo en el contraste: cuanta más competencia tiene, más claro queda qué funciona de verdad dentro del género y qué no.
La visión aquí es clara: un mundo postapocalíptico dominado por máquinas donde los humanos sobreviven bajo tierra, saliendo a la superficie solo para extraer recursos, fabricar armas o conseguir materiales valiosos. El juego, con su cámara en tercera persona, empuja más hacia el sigilo que hacia el clásico “corra y dispare”. Y aunque su premisa narrativa es mínima —robots, humanidad escondida, saqueadores en la superficie—, el foco no está en contar una historia, sino en convertir cada incursión en una experiencia llena de decisiones tensas, encuentros impredecibles y riesgo permanente.
En ese objetivo, ARC Raiders sorprende. Y muchas veces, brilla.
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El corazón del juego no está en los menús, ni en el lore, ni en las bases subterráneas representadas por interfaces funcionales pero frías. Todo ocurre arriba, en los mapas enormes y expuestos donde cada ruido es una apuesta y cada esquina es una incertidumbre.
Arc Raiders entiende que un buen shooter de extracción no es solo combate, sino gestión del miedo.
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Cada decisión implica un costo:
Las máquinas —los ARC— no son jefes diseñados para matar al jugador sí o sí. Son más como tormentas en Fortnite o monstruos en Hunt: obstáculos que puedes evitar, pero que cambian por completo la manera en la que te mueves. Y en ese pequeño detalle es donde el juego acierta: sentirse amenazado, pero nunca obligado a pelear. Eso mantiene la tensión sin caer en frustración constante.
Además, la experiencia se vuelve aún más rica gracias al audio. No es solo inmersivo: es útil. Escuchar pasos, ventiladores de drones o el siseo de un robot define la diferencia entre vivir o perderlo todo. Y cuando sumas el comportamiento de otros jugadores —a veces amigables, a veces hostiles, casi siempre impredecibles—, el resultado son situaciones que se sienten más como un experimento social que como un simple shooter.
Uno de los sistemas que más llaman la atención es su árbol de habilidades permanente. Incluso si mueres, el progreso que obtuviste por contratos, combate o loot no se pierde. Puedes invertir esos puntos en mejoras que hacen cada partida más manejable: más estamina, movimiento silencioso, looteo más rápido, entre otras ventajas.
Es un enfoque cercano al espíritu de Hunt: Showdown, donde el progreso no desaparece con la muerte del personaje, sino que te da incentivos para seguir jugando incluso después de perderlo todo.
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Junto a esto existe otro tipo de progresión: la del campamento y el crafting. Construyes estaciones, abres opciones del mercado negro y hasta entrenas una gallina que te trae chatarra entre incursiones. Sí, suena raro, pero ahí está. El problema es que todo este apartado, aunque amplio, es tremendamente monótono. Entre una raid y otra el juego se vuelve lento, lleno de menús pesados, reciclaje de materiales y una sensación constante de estar farmeando basura para fabricar más basura. Esto reduce el impacto emocional del “progreso” y puede generar la sensación de que la superficie es emocionante, pero la base subterránea es un trámite.
Aunque ARC Raiders tiene momentos memorables, también cae en varias trampas del género.
Para empezar, la acción en tercera persona a veces se siente lenta y los tiroteos carecen del peso que uno espera. Las armas no destacan, no tienen personalidad y no generan esa sensación satisfactoria que hace que un FPS o un TPS deslumbre.
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Y aunque los mapas son grandes, su personalidad visual se diluye rápido: desiertos, ruinas, interiores apagados. Sí, son funcionales y amplios, pero rara vez emocionan. Las caminatas largas, acompañadas de una barra de estamina pequeña que se agota con facilidad, terminan apagando el ritmo de exploración.
A eso súmale un inventario ridículamente limitado que obliga a regresar a bases o botar objetos a un ritmo desesperante. La mezcla de encumbramiento, limitaciones de espacio y constantes decisiones sobre qué cargar y qué dejar termina haciendo que las partidas se sientan pesadas, más por fricción artificial que por dificultad real.
Finalmente, la experiencia está profundamente condicionada por la comunidad. Un encuentro con jugadores puede ser tenso, hilarante o devastador, pero depende casi por completo de cómo actúan ellos, no de un diseño que fomente dinámicas claras. Eso es bueno y malo: hay historias increíbles… y también frustración sin contexto.
A pesar de todos sus problemas, el juego termina destacando exactamente donde quiere: en lo impredecible.
Los mejores momentos no vienen del sistema de crafting ni de sus robots gigantes. Vienen de los encuentros humanos. El jugador que pregunta “¿eres amigable?”, el otro que te responde con un disparo, la tropa improvisada que se forma por instinto, el que cura a un desconocido, el que te traiciona a dos pasos de la extracción. Nada de eso está escrito, y es ahí donde el juego brilla.
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Una buena partida puede convertirse en una secuencia épica con robots disparando desde los cielos, trampas, players rusheando con emotes amistosos, trampas que salen mal y escapes angustiosos donde el tren de extracción tarda una eternidad en llegar. Cuando sale bien, la sensación es espectacular. Cuando sale mal, es un desastre total.
Y aunque perderlo todo duele, también es parte de su ADN. El juego quiere que sientas ese peso, que cada objeto tenga valor y que cada salida sea un riesgo calculado.
ARC Raiders es un juego extraño: frustrante en sus ratos muertos, caótico cuando todo sale mal, pero increíblemente memorable cuando todo se alinea. No ofrece una narrativa atractiva ni un universo profundo, pero sí ofrece tensión pura, historias emergentes y momentos que difícilmente otro shooter puede replicar.
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No es para todos.
Quien espere acción rápida se aburrirá.
Quien odie perder loot lo abandonará rápido.
Pero quien disfrute del peligro, del sigilo, de la imprevisibilidad humana y del riesgo total, encontrará aquí una experiencia que vale la pena repetir.
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