Game Freak lleva años siendo un estudio asociado casi exclusivamente con Pokémon, pero cuando ha intentado salir de esa zona de confort ha mostrado interés por propuestas bastante diferentes. Beast of Reincarnation representa otro paso en esa dirección, aunque esta vez la fórmula resulta mucho más familiar.
La aventura mezcla elementos que recuerdan a NieR, Sekiro y otros juegos de acción con una ambientación posapocalíptica donde naturaleza y tecnología conviven de una manera bastante particular. El resultado no es necesariamente una experiencia revolucionaria, pero sí una producción que encuentra suficientes ideas propias como para sostenerse por sus propios méritos.
La historia ocurre en el año 4026, dos mil años después de nuestra época. La humanidad fue prácticamente destruida por una infección conocida como Blight, capaz de afectar tanto a humanos como animales y hacer que la vegetación crezca sobre sus cuerpos. Para sobrevivir, las personas trasladaron sus almas a máquinas conocidas como golems, aunque este intento de escapar de la muerte terminó generando nuevas consecuencias.
Los animales tampoco escaparon a la catástrofe. Las criaturas infectadas se convirtieron en Malefacts, seres peligrosos que recorren las ruinas de Japón. En medio de este escenario aparece Emma, una Sealer capaz de absorber el Blight y utilizar su poder. Su misión consiste en derrotar a los Nushi, poderosos Malefacts que propagan la infección, para finalmente enfrentarse al Beast of Reincarnation.
Junto a ella está Koo, un lobo que se convierte rápidamente en mucho más que un compañero de viaje.
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Una historia con buenas ideas
Beast of Reincarnation no oculta sus influencias. La combinación de naturaleza, ruinas y tecnología recuerda claramente a varias obras de ciencia ficción y fantasía, mientras que su personalidad visual y narrativa tiene una fuerte conexión con NieR. Incluso la ambientación posapocalíptica puede recordar a propuestas como Princess Mononoke.
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Sin embargo, las referencias no terminan siendo el principal problema. El juego toma esos elementos y construye un mundo que tiene una identidad interesante. La historia de los golems, la infección y los Malefacts permite combinar conceptos biopunk, cyberpunk y solarpunk dentro de un mismo escenario.
El inconveniente aparece cuando la narrativa necesita desarrollar a sus personajes. Emma es deliberadamente distante y su personalidad está relacionada con lo que ha vivido, pero durante buena parte de la aventura resulta complicado conectar con ella. Las conversaciones pueden sentirse planas y las actuaciones, especialmente en algunos momentos, no ayudan demasiado.
Esto también afecta a Kagura y otros personajes secundarios. Hay una cantidad considerable de diálogos y detalles sobre el mundo, pero muchas escenas están presentadas con animaciones limitadas y actuaciones bastante rígidas. La historia tiene ideas interesantes, pero la ejecución no siempre consigue transmitirlas con la fuerza necesaria.
Curiosamente, Koo termina siendo uno de los personajes más efectivos. No necesita grandes discursos para transmitir personalidad. Sus gestos, sonidos y comportamiento hacen que se sienta como un compañero real, y la relación entre él y Emma termina siendo uno de los elementos que más sostiene la aventura.
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Explorar Japón después del desastre
La exploración es una de las características que más diferencian a Beast of Reincarnation de un Soulslike tradicional.
El juego presenta diferentes zonas semiabiertas que pueden recorrerse con bastante libertad. Algunas son más amplias y otras más lineales, pero existe un énfasis importante en el desplazamiento. Emma puede utilizar su cabello, que funciona como una especie de extensión vegetal, para alcanzar lugares elevados, crear caminos y atravesar espacios que de otra manera serían inaccesibles.
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También existe un sistema de agarre que permite desplazarse rápidamente hacia determinados puntos del escenario. Estas herramientas no solo sirven para llegar de un lugar a otro: también pueden incorporarse al combate.
La idea funciona especialmente bien durante las primeras horas. Las zonas invitan a desviarse del camino principal para buscar materiales, armas, enemigos opcionales y otros secretos. La sensación de recorrer un Japón cubierto por la naturaleza tiene además bastante encanto.
El problema es que esta fórmula pierde fuerza conforme avanza la aventura.
Los primeros escenarios transmiten una mayor sensación de descubrimiento, mientras que posteriormente algunas áreas comienzan a sentirse más vacías y repetitivas. Muchos espacios están formados por grandes extensiones de terreno que no siempre justifican su tamaño. El cambio hacia zonas más lineales también reduce parte de la libertad que hacía interesante la exploración inicial.
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En determinados momentos, Beast of Reincarnation parece pasar de ser una aventura de exploración a una sucesión de enfrentamientos con pequeños trayectos entre ellos. Es una transición que afecta considerablemente el ritmo.
Un combate que encuentra su identidad
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Si hay un elemento que realmente consigue destacar, es el combate.
Beast of Reincarnation utiliza una estructura basada en ataques rápidos, esquivas, bloqueos y, especialmente, parrys. Aquí aparece una de las influencias más evidentes de Sekiro, aunque el juego no alcanza el mismo nivel de dificultad ni depende exclusivamente de esa mecánica.
Emma puede atacar con su espada, utilizar armas a distancia y desbloquear diferentes habilidades que amplían sus posibilidades durante los enfrentamientos. Los enemigos tienen barras de vida y de aturdimiento, y realizar parrys correctamente permite aumentar la segunda hasta conseguir un golpe letal.
El sistema tiene buen peso. Los ataques transmiten contundencia y el sonido de un parry correctamente ejecutado genera esa sensación de recompensa inmediata que se busca en este tipo de juegos. Además, las habilidades especiales de Emma permiten encadenar ataques y generar secuencias visualmente llamativas.
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Pero Koo es quien realmente cambia las reglas.
El compañero canino cuenta con sus propias habilidades y recursos. Al realizar parrys correctamente, Emma recupera FP, que puede utilizarse para ordenar a Koo distintos ataques. Al activar estas acciones, el tiempo se ralentiza y el jugador puede elegir la respuesta más adecuada.
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Esto permite crear combinaciones bastante interesantes. Koo puede inmovilizar enemigos, provocar estados alterados, aumentar el daño o crear oportunidades para que Emma ejecute sus ataques más poderosos. La clave está en aprender a combinar las capacidades de ambos personajes.
Por ejemplo, una habilidad de Koo puede detener a un enemigo durante unos segundos, lo suficiente para que Emma prepare una combinación que normalmente sería demasiado lenta. De esta forma, el combate deja de ser simplemente atacar y esquivar para convertirse en una pequeña gestión de recursos y oportunidades.
Muchas posibilidades para construir a Emma y Koo
El sistema de progresión es sorprendentemente amplio.
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Emma y Koo cuentan con árboles de habilidades independientes que permiten desbloquear nuevos ataques, modificaciones y diferentes maneras de afrontar los combates. También aparecen nuevas armas y distintos tipos de munición, lo que amplía todavía más las posibilidades.
Esta cantidad de sistemas puede resultar abrumadora al principio. Hay muchas opciones disponibles y el juego tarda un poco en enseñar cómo encajan entre sí. Sin embargo, una vez que el jugador comprende sus posibilidades, el sistema empieza a mostrar una profundidad considerable.
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No es necesario desbloquear absolutamente todo. De hecho, una de las mejores partes está en decidir qué habilidades se adaptan a nuestro estilo de juego y construir a Emma y Koo alrededor de ellas.
También existen sistemas secundarios relacionados con la investigación, la cocina, los cultivos y la afinidad con los personajes. El Cleanse Walker funciona como una base móvil donde se puede descansar, preparar comida y desarrollar diferentes mejoras.
Estos elementos ayudan a crear un ciclo bastante satisfactorio: explorar una zona, conseguir recursos, enfrentarse a enemigos, mejorar las habilidades y regresar al mundo con nuevas herramientas.
Los Nushi son enormes, pero pierden impacto
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Los Nushi son los principales jefes de la aventura y, visualmente, se encuentran entre los enemigos más llamativos.
Son animales afectados por el Blight, cubiertos de raíces y flores que los convierten en criaturas enormes, extrañas y amenazantes. Sus combates suelen contar con dos fases y exigen aprovechar tanto las habilidades de Emma como las de Koo.
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Durante los primeros enfrentamientos, estas batallas funcionan muy bien. Hay que estudiar los ataques, encontrar oportunidades y administrar correctamente los recursos. El problema llega cuando el juego empieza a reutilizar a estos jefes.
Varias de las batallas posteriores enfrentan al jugador nuevamente contra enemigos que ya conoce, con cambios limitados en sus patrones. Esto reduce considerablemente la tensión, especialmente cuando ya conocemos de memoria cuándo debemos bloquear, esquivar o contraatacar.
La repetición también afecta a los enemigos comunes. Hay varios tipos que terminan funcionando como versiones más fuertes de criaturas que ya hemos derrotado. Esto hace que algunas zonas avanzadas pierdan parte de la sensación de descubrimiento que tenían las primeras.
Una aventura demasiado larga
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El mayor problema de Beast of Reincarnation está relacionado con su ritmo.
La primera mitad consigue construir una combinación bastante atractiva de exploración, combate y descubrimiento. Sin embargo, después la experiencia comienza a extenderse más de lo necesario.
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Hay zonas que parecen existir para prolongar la aventura y enfrentamientos que pierden impacto por repetirse. Incluso algunos escenarios terminan pareciéndose demasiado entre sí, tanto visual como estructuralmente.
Una aventura más corta probablemente habría beneficiado al conjunto. Reducir algunas áreas y evitar determinadas repeticiones habría permitido conservar mejor el ritmo que hace tan atractivas las primeras horas.
Esto resulta especialmente evidente porque el combate sí mantiene una buena parte de su atractivo. El problema no está tanto en la mecánica principal como en todo lo que la rodea cuando el juego comienza a repetir sus recursos.
Un apartado visual irregular
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Beast of Reincarnation tiene una dirección artística interesante. La combinación entre tecnología futurista y naturaleza desbordada consigue crear paisajes llamativos, especialmente cuando se observan las ruinas de Japón cubiertas por vegetación.
El diseño de Emma también representa bien esa mezcla. Su apariencia combina elementos tecnológicos con detalles naturales, incluyendo su cabello adornado con flores, que además cambia conforme avanza su desarrollo.
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Sin embargo, el apartado técnico no siempre está al mismo nivel que la dirección artística.
Las animaciones faciales pueden sentirse rígidas y algunas texturas no tienen la calidad esperada. También existen problemas de iluminación que pueden generar una apariencia extraña en determinados espacios interiores o subterráneos.
El rendimiento, por otro lado, presenta una valoración más positiva en una de las experiencias analizadas, mientras otra encontró microtirones y problemas puntuales en PC. También se reportaron dificultades técnicas en Xbox Series X que el estudio tenía previsto solucionar antes del lanzamiento.
Por eso, más que hablar de un apartado técnico desastroso, lo justo es describirlo como irregular. Hay una buena dirección artística detrás, pero falta pulido para que todo esté a la misma altura.
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Sonido y atmósfera
La música es otro de los elementos que ayudan a mantener el interés durante la aventura.
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La banda sonora combina momentos melancólicos con piezas capaces de acompañar los combates y reforzar la sensación de estar recorriendo un mundo que desapareció hace mucho tiempo. Tiene además esa personalidad que recuerda a las producciones japonesas de acción y RPG en las que la música cumple una función importante para construir atmósfera.
Incluso cuando la historia o la exploración pierden fuerza, el apartado sonoro ayuda a mantener la identidad de la aventura.
Donde el resultado es menos convincente es en las actuaciones de voz y la presentación de determinadas escenas. El material analizado señala que las interpretaciones pueden sentirse planas y que algunas conversaciones están acompañadas por animaciones rígidas y pausas poco naturales.
Un experimento imperfecto, pero prometedor
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Beast of Reincarnation no es el juego más original de Game Freak, y tampoco pretende esconder las producciones que lo influenciaron. Hay mucho de NieR en su identidad, elementos que recuerdan a Sekiro en el combate y conceptos que aprovechan la experiencia del estudio creando compañeros y relaciones entre personajes.
Precisamente por eso resulta interesante.
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La combinación no siempre funciona de manera uniforme, pero cuando lo hace, demuestra que Game Freak puede construir algo bastante diferente a Pokémon. El combate es el mejor ejemplo: tiene suficientes sistemas, posibilidades de personalización y sinergias entre Emma y Koo para sostener buena parte de la experiencia.
La exploración también tiene momentos destacados, especialmente durante las primeras horas, cuando cada zona todavía transmite una sensación de descubrimiento.
El problema es que el juego no consigue mantener ese nivel durante toda la aventura. La repetición de jefes, la poca variedad de algunos enemigos, las zonas menos interesantes y determinados problemas técnicos terminan haciendo que una experiencia que empezó con mucha fuerza pierda impulso.
Aun así, hay algo importante en Beast of Reincarnation: debajo de sus problemas existe una base realmente buena.
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Conclusíon
Sí, aunque con algunas condiciones.
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Si buscas un RPG de acción con combate basado en parrys, exploración semiabierta y un sistema de progresión amplio, Beast of Reincarnation tiene bastante que ofrecer. Quienes disfruten juegos como Sekiro o NieR probablemente encontrarán rápidamente puntos de conexión, aunque la propuesta de Game Freak tiene un ritmo y una estructura propios.
También es recomendable para quienes quieran ver qué puede hacer el estudio fuera de Pokémon. No estamos ante una producción perfecta ni ante una reinvención del género, pero sí ante uno de sus proyectos más interesantes cuando se observa el potencial que hay detrás.
Para los jugadores que priorizan una historia impecablemente presentada, actuaciones naturales o escenarios con una gran variedad, la experiencia puede resultar más difícil de recomendar.
Después de todo, Beast of Reincarnation es una aventura irregular. Su primera mitad demuestra mucho más potencial que lo que finalmente consigue desarrollar, pero sus mejores ideas son suficientemente buenas para que valga la pena recorrer el camino completo.
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El vínculo entre Emma y Koo, la contundencia de los combates y la posibilidad de construir diferentes estilos de juego terminan siendo sus principales razones para continuar. Y aunque la aventura pierde fuerza cuando empieza a repetirse, queda la sensación de que Game Freak encontró aquí una fórmula que podría crecer muchísimo en una futura entrega.
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