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Big Walk | RESEÑA: Una aventura donde hablar es la clave

Una isla, un grupo de amigos y una colección de acertijos convierten una caminata aparentemente sencilla en una experiencia cooperativa difícil de olvidar.

Big Walk | RESEÑA
Big Walk | RESEÑA
Cortesía: House House

Big Walk es una de esas experiencias que resultan complicadas de explicar antes de jugarlas. Sobre el papel parece un juego cooperativo de exploración y rompecabezas, con una enorme isla por recorrer y hasta 12 jugadores compartiendo la aventura. Pero cuando uno empieza a entender cómo funciona, queda claro que su propuesta va mucho más allá de caminar de un punto a otro.

La premisa es sencilla: un grupo de personajes humanoides, parecidos a una mezcla entre muñecos de nieve coloridos y criaturas bastante extrañas, llega a una extensa isla de inspiración australiana. No hay una explicación tradicional sobre quiénes son, qué hacen allí o por qué deben resolver los acertijos. Tampoco existen marcadores de misión, barras de vida o resistencia que indiquen constantemente qué hacer. El juego deja que el propio grupo construya el significado de su viaje.

Y ahí está buena parte de su encanto.

Desde los primeros minutos queda claro que Big Walk no quiere llevarnos de la mano. Su mundo funciona con señales visuales, objetos, estructuras de colores y nuestra propia curiosidad. El punto de partida parece un parque infantil, con botones, objetos que pueden recogerse o golpearse y superficies para escalar. Allí aprendemos los movimientos básicos, los gestos y las posibilidades del sistema de comunicación por proximidad.

Después, simplemente toca salir a caminar.

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La comunicación es el verdadero gameplay

En muchos videojuegos cooperativos, comunicarse con los compañeros es importante. En Big Walk, prácticamente es la mecánica principal.

La comunicación es el verdadero gameplay
La comunicación es el verdadero gameplay
Cortesía: House House

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El juego cuenta con chat de proximidad, por lo que la voz de nuestros compañeros se escucha de acuerdo con la distancia. Cuando nos alejamos, la comunicación se vuelve más difícil hasta desaparecer. Esto obliga a buscar otras formas de transmitir información: mover los brazos, saltar, señalar, utilizar objetos o encontrar herramientas que faciliten la comunicación.

La decisión es especialmente efectiva porque no todos los acertijos permiten hablar con libertad. Algunos separan físicamente a los jugadores, mientras que otros impiden que una persona vea lo mismo que sus compañeros. En una de las situaciones descritas durante la aventura, un jugador queda detrás de un cristal que bloquea el sonido y debe comunicar símbolos que únicamente él puede observar. Resolver algo tan aparentemente sencillo requiere crear un lenguaje propio entre todos.

Eso hace que una acción tan básica como describir una forma se convierta en parte del reto.

También están los gestos. Podemos agitar los brazos, saludar o golpear el suelo para llamar la atención de los demás. Puede parecer una característica pequeña, pero encaja perfectamente con la filosofía del juego: cuando la comunicación convencional deja de funcionar, el equipo debe improvisar.

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Por eso, jugar Big Walk utilizando Discord o alguna otra forma de comunicación externa sería quitarle una parte importante de su diseño. El propio sistema de proximidad está pensado para que, en determinados momentos, hablar sea difícil. Esa fricción no es un inconveniente accidental; es parte del rompecabezas.

Resolver juntos es más importante que ganar

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Los acertijos son el corazón de la experiencia y, aunque algunos parten de ideas similares, el juego consigue introducir suficientes variaciones para que no se sientan repetitivos.

En una ocasión podemos necesitar que un jugador cargue a otro para alcanzar un interruptor. En otra, un compañero debe describir símbolos mientras los demás intentan reproducirlos en el orden correcto. También hay desafíos relacionados con baloncesto, objetos que deben transportarse entre jugadores y situaciones en las que el equipo tiene que dividirse para continuar.

La estructura recuerda a una enorme sala de escape repartida por una isla abierta. No se trata únicamente de descubrir la solución, sino de discutirla, probar diferentes posibilidades y aprender de los errores.

Además, Big Walk no necesita inventar cientos de mecánicas diferentes para mantener la variedad. El juego trabaja con un conjunto relativamente reducido de conceptos y vuelve sobre ellos introduciendo nuevas condiciones. Un desafío que parecía familiar puede cambiar completamente cuando se altera la forma en que debemos comunicarnos o los objetos que necesitamos utilizar.

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Esto genera una progresión bastante natural. Primero aprendemos una idea. Después la utilizamos. Más adelante aparece nuevamente, pero debemos combinarla con algo que todavía no habíamos considerado.

La satisfacción llega cuando el grupo finalmente entiende qué hacer.

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Y cuando eso ocurre, el mérito no se siente como una victoria individual. Es un logro colectivo.

Una isla que invita a perderse

El mundo abierto es otro de los elementos que hacen funcionar la propuesta. La isla tiene una apariencia naturalista, con bosques, montañas, playas y zonas subterráneas, pero también está llena de estructuras y elementos de colores muy llamativos que contrastan con el entorno.

Esa combinación cumple una función importante: orientarnos sin convertir la exploración en una lista de objetivos.

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Desde determinados puntos elevados podemos observar el paisaje y localizar estructuras a distancia. Los elementos de colores funcionan como referencias visuales y ayudan a reencontrarnos cuando el grupo se separa. Incluso cuando uno de los jugadores termina fuera del alcance del chat de proximidad, todavía puede utilizar el entorno para intentar encontrar nuevamente a sus compañeros.

La isla, además, está diseñada a mano y no generada de manera aleatoria. Eso se nota en la disposición de los caminos, los cambios de altura y la forma en que ciertos recorridos permiten observar lugares importantes desde lejos. También existen estaciones de radio repartidas por el mundo, cada una con su propia música, que podemos llevar con nosotros durante el recorrido.

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En otras palabras, perderse forma parte de la experiencia.

De hecho, puede ser uno de sus mejores momentos. Cuando no existe una flecha indicando hacia dónde avanzar, encontrar nuevamente el camino junto con los amigos se convierte en una pequeña aventura dentro de la aventura.

Herramientas para sobrevivir al paseo

La exploración también está acompañada por diferentes objetos y herramientas. Hay linternas, radios, mapas, brújulas, megáfonos, walkie-talkies y otros dispositivos que pueden facilitar la navegación o la comunicación.

Herramientas para sobrevivir al paseo
Herramientas para sobrevivir al paseo
Cortesía: House House

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Una decisión de diseño particularmente interesante es el sistema de inventario. Los objetos están limitados a lo que podemos llevar en las manos, en el cinturón o dentro de la mochila. Y si algo está guardado en nuestra espalda, no necesariamente podremos utilizarlo por nuestra cuenta: necesitamos la ayuda de otro jugador para acceder a él.

Puede parecer una limitación innecesaria, pero en realidad refuerza el concepto central de Big Walk. El juego busca que dependamos de los demás incluso para acciones que normalmente resolveríamos solos en cualquier otro título.

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Las herramientas tampoco son siempre obligatorias. En ocasiones podemos regresar a buscar un walkie-talkie que facilitaría un acertijo, o simplemente intentar resolverlo sin él. Esto permite que cada grupo termine desarrollando sus propias estrategias.

Un apartado visual sencillo, pero efectivo

Visualmente, Big Walk apuesta por un estilo sencillo y muy reconocible. Los personajes son criaturas caricaturescas de formas extrañas, mientras que el escenario utiliza una apariencia mucho más naturalista. Ese contraste entre paisaje y estructuras de colores fuertes hace que los puntos importantes destaquen sin necesidad de llenar la pantalla de indicadores.

La claridad visual es especialmente importante en un juego donde no existen marcadores tradicionales. Las estructuras de colores funcionan como referencias y ayudan a construir un mapa mental de la isla.

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El resultado no busca competir desde el realismo técnico, sino desde la lectura del escenario. Cada elemento parece colocado para que el jugador pueda identificarlo, recordarlo y utilizarlo como referencia.

También hay una buena integración entre el entorno y las mecánicas. Las estaciones de radio, los túneles, los puntos elevados y las estructuras que desbloqueamos forman parte del propio recorrido, en lugar de sentirse como sistemas separados.

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Sonido que forma parte del acertijo

El sonido tiene un papel mucho más importante del que podría parecer inicialmente.

El chat de proximidad cambia según nuestra ubicación y distancia respecto a los compañeros. Las voces pueden sentirse diferentes dependiendo de si estamos dentro de una zona cerrada, en una caverna o separados por el entorno. La radio, por su parte, tiene un sonido característico y añade música al recorrido.

Esto hace que el audio no sea únicamente un acompañamiento. También funciona como información.

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Cuando dejamos de escuchar a nuestros compañeros, sabemos que nos hemos alejado demasiado. Cuando una voz cambia por el entorno, podemos entender que la arquitectura está afectando la comunicación. Y cuando aparece una radio, puede convertirse en parte del ambiente de una caminata que, por momentos, se siente más como una reunión entre amigos que como una partida tradicional.

Una progresión sin prisas

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El avance de Big Walk gira alrededor de resolver acertijos para conseguir pequeños objetos que permiten desbloquear nuevas zonas y métodos de transporte.

Al reunir cinco de estos objetos se puede abrir una torre que conecta con nuevos sistemas de desplazamiento por la isla. Entre las recompensas aparecen túneles subterráneos, un telesilla, un tren y una gran sala con un mapa para planificar los recorridos.
La estructura funciona porque cada avance abre nuevas posibilidades sin convertir el juego en una carrera.

De hecho, una buena parte del tiempo se va en desviarse del objetivo original. El grupo puede encontrar un nuevo objeto, observar una estructura a lo lejos o simplemente terminar hablando mientras recorre la isla. El juego entiende que esos momentos también forman parte de la experiencia.

Después de varias horas, esa rutina adquiere personalidad propia: explorar, encontrar algo extraño, discutir qué puede ser, intentar resolverlo y celebrar cuando finalmente funciona.

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Rendimiento y experiencia técnica

A nivel técnico, la experiencia descrita es bastante sólida. No se reportan problemas importantes de rendimiento ni una cantidad significativa de errores. El único fallo mencionado fue una situación accidentalmente divertida en la que uno de los personajes quedó atrapado en una silla plegable y el grupo terminó cargándolo durante un rato.

Rendimiento y experiencia técnica
Rendimiento y experiencia técnica
Cortesía: House House

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Más que problemas técnicos, las pequeñas dificultades provienen de las propias reglas físicas y de interacción del mundo. Podemos quedar atrapados momentáneamente con el escenario, perder objetos al caer o alejarnos demasiado del grupo. Estas situaciones pueden resultar frustrantes durante algunos segundos, pero también terminan generando momentos inesperadamente graciosos.

La experiencia, además, está pensada para grupos de entre dos y doce jugadores. El mundo adapta ciertos acertijos según el tamaño del equipo, con versiones diferentes para grupos pequeños y grandes.

Eso ayuda a que la experiencia no dependa de tener exactamente cuatro jugadores.

Más que un juego cooperativo

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La principal diferencia de Big Walk frente a otros juegos cooperativos como Peak o Lethal Company está en su intención.

Comparte con ellos el chat de proximidad, la exploración y algunos momentos de caos, pero no está construido alrededor del sabotaje o de la frustración de los compañeros. Su objetivo principal es conseguir que el grupo se comunique y construya una experiencia compartida.

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Incluso cuando aparecen momentos cómicos, estos surgen naturalmente de la situación.

Después de varias horas, cada grupo empieza a crear sus propias palabras y gestos para describir los objetos y resolver los acertijos. Esa especie de lenguaje privado termina siendo una parte esencial de la aventura.

Y eso es quizá lo más especial del juego: no solamente jugamos con nuestros amigos, sino que construimos una forma particular de jugar con ellos.

Una experiencia que sabe cuándo terminar

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Big Walk tiene un final definido. No pretende convertirse en un juego infinito y, una vez conocidos los acertijos, la experiencia naturalmente pierde parte del misterio original. Sin embargo, todavía existe cierto atractivo en volver a la isla con un grupo diferente y descubrir cómo otras personas afrontan los mismos desafíos.

La recta final reúne las ideas que hemos aprendido durante el recorrido y las utiliza de una manera que exige recordar lo aprendido y aplicarlo como equipo. Después de tantas horas creando códigos, gestos y métodos de comunicación, ese cierre funciona precisamente porque reconoce todo lo que el grupo ha construido durante la aventura.

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No hace falta explicar demasiado sobre ese desenlace. En un juego construido alrededor del descubrimiento, contar demasiado sería quitarle parte del mérito.

Conclusíon

Big Walk demuestra que un videojuego cooperativo no necesita convertir a los jugadores en máquinas de completar objetivos. Puede simplemente darles un espacio, algunas herramientas y suficientes problemas para que ellos mismos encuentren la manera de avanzar.

Su mayor fortaleza está en la comunicación. Los acertijos funcionan porque obligan a hablar, escuchar, observar y, cuando las palabras no son suficientes, inventar nuevas formas de entenderse. La exploración también tiene peso, especialmente gracias a una isla diseñada para ser recorrida sin marcadores ni instrucciones constantes.

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Visualmente, el contraste entre naturaleza y estructuras coloridas le da identidad. El sonido complementa la exploración y, sobre todo, el chat de proximidad se convierte en una pieza fundamental de la experiencia. Técnicamente, lo presentado apunta a una aventura bien pulida, con pequeños problemas físicos que incluso pueden terminar convirtiéndose en anécdotas.

Eso sí, Big Walk depende muchísimo del grupo. Jugarlo sin utilizar su sistema de proximidad reduce considerablemente el impacto de sus acertijos y elimina una parte importante de lo que lo hace especial. También es una experiencia que funciona mejor cuando los jugadores tienen paciencia para explorar, perderse y conversar.

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Por eso, no es un juego que recomendaría simplemente por ser cooperativo. Lo recomendaría específicamente para quienes quieran compartir una aventura con amigos o familiares y estén dispuestos a dejar que el juego marque el ritmo.

Si ese es el tipo de experiencia que están buscando, vale la pena dar el paseo.

Calificación Big Walk
Calificación Big Walk
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