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KERNEL HEARTS | RESEÑA: Una torre que pone a prueba tu paciencia

Kernel Hearts mezcla acción, roguelite, anime y una historia de ciencia ficción para llevarnos hasta una Torre de Babel donde cada expedición puede terminar antes de tiempo.

KERNEL HEARTS | RESEÑA: Una torre que pone a prueba tu paciencia
KERNEL HEARTS | RESEÑA: Una torre que pone a prueba tu paciencia
Cortesía: Ephemera Games

Kernel Hearts parte de una premisa bastante particular. En una realidad alternativa, la Unión Soviética consigue llegar a la Luna antes que el bloque occidental, en 1968. Durante aquella misión nace una niña con unos llamativos ojos dorados y habilidades especiales. Sus capacidades terminan dando origen a un proyecto militar que crea un ejército de jóvenes con poderes, utilizadas como armas hasta que una guerra nuclear lleva a la humanidad prácticamente al borde de la extinción.

Cuando todo parece perdido, una enorme estructura aparece sobre la Tierra y la ceniza comienza a caer del cielo. Los supervivientes se reúnen alrededor de esta Torre de Babel porque su cercanía parece conservar los recuerdos que poco a poco están desapareciendo.

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Ahí entra Fernet, capitana de la unidad M.A.H.O.U., un grupo de chicas mágicas que recibe la misión de ascender por la torre y detener la lluvia de ceniza.

Es probablemente uno de los elementos que más curiosidad despierta de Kernel Hearts. La historia combina ciencia ficción, referencias religiosas, anime, guerra y el apocalipsis en una propuesta que, por lo menos en su planteamiento, tiene suficiente personalidad para despertar interés.

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La introducción utiliza una secuencia animada para explicar buena parte de este contexto, mientras que los personajes que encontramos en Babel permiten conocer algunos detalles adicionales sobre este mundo. La relación con los habitantes y compañeros también sirve para descubrir parte de sus historias y recuerdos.

Sin embargo, el juego no siempre consigue aprovechar completamente ese potencial. Uno de los materiales consultados considera que el planteamiento inicial es uno de los puntos más interesantes de la experiencia, pero también señala que algunos diálogos y sistemas sociales terminan sintiéndose innecesarios.

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Subir antes de que sea demasiado tarde

La estructura de Kernel Hearts es la de un RPG de acción con elementos roguelite. Cada expedición nos lleva a una zona de la Torre de Babel donde debemos derrotar enemigos, conseguir recursos, mejorar temporalmente a nuestro personaje y decidir cuánto tiempo queremos permanecer allí.

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Subir antes de que sea demasiado tarde
Subir antes de que sea demasiado tarde

Y aquí aparece uno de los principales elementos del juego: el Sin Meter.

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Este medidor aumenta progresivamente durante la expedición. Cuando llega a niveles elevados comienzan a aparecer diferentes peligros y, al alcanzar el 100 %, la partida prácticamente llega a su final. Antes de eso, incluso aparecen señales de que es momento de abandonar la zona y continuar hacia el siguiente piso.

La idea funciona porque introduce una decisión constante. En el mapa hay almas, cofres, materiales, deseos perdidos, reliquias y otros objetos que pueden ayudarnos. El problema es que recogerlo todo requiere tiempo, y el tiempo es precisamente nuestro enemigo.

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Entonces aparece la pregunta que define buena parte de cada partida: ¿seguimos explorando o nos dirigimos hacia el jefe?

Ese dilema puede generar algunos de los mejores momentos de Kernel Hearts. Una recompensa que aparece a pocos metros puede hacer que nos quedemos un poco más, aunque sepamos que el Sin Meter continúa aumentando.

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El sistema, sin embargo, también divide opiniones. Una de las experiencias incluidas en el material considera que la velocidad del medidor puede resultar demasiado agresiva en dificultad Normal, especialmente porque los enemigos aumentan su nivel con rapidez.

Otro análisis es todavía más crítico con esta mecánica y señala que el juego no explica suficientemente bien qué deberíamos hacer en cada mapa, haciendo que el límite de tiempo resulte más estresante que estratégico.

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Combate: simple, pero con posibilidades

El combate es de acción directa. Podemos movernos por los escenarios, atacar, utilizar habilidades, esquivar y combinar diferentes recursos para enfrentarnos a los ángeles que aparecen durante nuestras expediciones.

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A primera vista puede sentirse como un sistema bastante sencillo, especialmente si nos limitamos a atacar constantemente. Pero cuando comenzamos a experimentar con las habilidades disponibles, la propuesta gana algo más de profundidad.

Algunas capacidades permiten bloquear ataques y responder con un golpe, mientras que otras invocan aliados temporales para atacar a los enemigos. También existen habilidades de movimiento y diferentes posibilidades para combinar ataques.

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La estructura roguelite hace que cada expedición sea diferente en términos de construcción del personaje. Al conseguir almas podemos subir de nivel y obtener nuevas habilidades. Además, los llamados mementoes proporcionan poderes o mejoras estadísticas que pueden modificar la forma en que afrontamos los combates.

Por ejemplo, algunas bonificaciones se activan después de esquivar correctamente, mientras otras pueden aumentar las posibilidades de conseguir golpes críticos dependiendo de la cantidad de enemigos que tengamos alrededor.

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El problema es que el combate también puede convertirse rápidamente en una experiencia caótica. Los ataques enemigos suelen estar señalizados mediante círculos y líneas rojas que indican dónde van a impactar, algo que ayuda a anticipar los movimientos. Pero cuando aparecen demasiados enemigos al mismo tiempo, la pantalla puede llenarse de indicaciones y efectos.

También hay críticas hacia la sensación de combate más repetitiva y basada en pulsar botones, además de problemas con algunos enemigos voladores y determinadas acciones de movimiento.

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Una torre que cambia constantemente

Uno de los aspectos interesantes de Babel es que sus diferentes zonas no buscan ser idénticas.

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La torre está dividida en cinco pisos principales, además de zonas de jefes y espacios seguros. Cada área tiene una identidad visual diferente y toma inspiración de representaciones del cielo y el infierno dentro de la tradición judeocristiana.

Esto ayuda a evitar que toda la aventura se sienta visualmente igual.

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Hay zonas abiertas en las que podemos explorar colinas y estructuras mientras buscamos recursos. Otras introducen plataformas y obligan a desplazarnos verticalmente. También encontramos una zona con una estética más monocromática, llena de pasillos y puertas.

El diseño tiene aciertos, pero el movimiento no siempre está a la misma altura. El plataformeo es uno de los elementos más cuestionados en el material recibido, especialmente en las zonas posteriores. Una caída puede significar perder una cantidad considerable de tiempo y terminar una expedición.

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También existen catapultas que permiten recorrer grandes distancias de una manera bastante más entretenida que simplemente correr de un punto a otro. Es un pequeño detalle que aporta algo de personalidad a un mundo que constantemente está hablando de ángeles, ceniza, maldiciones y el fin de la humanidad.

Los recursos y la progresión

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Kernel Hearts utiliza varias clases de recursos para construir su progresión.

Los recursos y la progresión
Los recursos y la progresión
Cortesía: Ephemera Games

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Las almas se encuentran por el escenario o se obtienen al derrotar enemigos. Sirven para subir de nivel y conseguir nuevas habilidades mediante determinados puntos distribuidos por los mapas.

Los Lost Wishes tienen otra función: permiten purificar cofres que están repartidos por las zonas. Para conseguir sus recompensas también debemos enfrentarnos a los ángeles relacionados con el proceso.

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Los mementoes obtenidos de estos cofres pueden modificar considerablemente al personaje mediante nuevas habilidades o mejoras estadísticas.

Al terminar una expedición regresamos a Babel, donde comienza la otra parte de la progresión. Los materiales y monedas conseguidos durante nuestras incursiones sirven para obtener mejoras permanentes en aspectos como salud, defensa y daño.

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También está el sistema MAHOU.OS, que permite personalizar la unidad mediante chips y construirla alrededor de determinadas habilidades.

Esta separación entre progresión temporal y permanente funciona bien para mantener la sensación de avance. Incluso cuando una expedición termina mal, los recursos obtenidos pueden servir para mejorar al personaje y prepararlo para el siguiente intento.

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No obstante, una de las fuentes considera que las mejoras permanentes pueden sentirse demasiado pequeñas en determinadas dificultades.

Babel, el descanso entre batallas

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Después de pasar varios minutos luchando contra ángeles y buscando recursos, regresar a Babel supone un cambio de ritmo bastante marcado.

La ciudad es el último asentamiento de la humanidad y funciona como centro de operaciones. Allí podemos hablar con los personajes, conocer más sobre ellos, entregarles regalos y mejorar nuestras relaciones.

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También es donde realizamos buena parte de las mejoras permanentes.

Esta diferencia entre la presión de la torre y la tranquilidad relativa de Babel es una de las características más particulares del juego. Mientras afuera tenemos ceniza, enemigos y un medidor que continúa aumentando, dentro encontramos música tranquila y personajes que cuentan sus historias.

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El sistema social, eso sí, no convence de la misma manera a todas las fuentes. Una de ellas considera que las conversaciones pueden prolongarse demasiado y que esta parte de la experiencia no aporta demasiado al conjunto.

Cuatro chicas, cuatro estilos

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Kernel Hearts cuenta con cuatro personajes jugables principales, y cada uno tiene características diferentes.

Fernet utiliza una espada y magia de invocación. Spika apuesta por ataques rápidos con katana y cuenta con una defensa más reducida. Laika utiliza una enorme espada y puede cambiar hacia un estilo de combate basado en golpes físicos. Finalmente, Dolce utiliza un látigo y habilidades de clonación para enfrentarse a los enemigos.

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Los personajes se desbloquean derrotando determinados jefes, por lo que conseguirlos requiere avanzar considerablemente en la torre.

La diferencia entre ellas sí puede cambiar la manera de jugar. Además, comparten los conjuntos de chips de progresión, por lo que no es necesario desarrollar desde cero cada personaje.

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También existe una transformación especial que puede utilizarse después de acumular suficiente daño contra ángeles y demonios, proporcionando una forma temporal de combate con gran capacidad ofensiva.

Jefes que destacan

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Si hay un apartado que recibe comentarios especialmente positivos en uno de los análisis, son los enfrentamientos contra los jefes.

Jefes que destacan
Jefes que destacan
Cortesía: Ephemera Games

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Calificación Kernel Hearts
Calificación Kernel Hearts
VolkGames

Los combates contra diferentes ángeles y demonios tienen ataques variados y señales visuales claras para identificar sus zonas de impacto. Esto genera enfrentamientos más espectaculares y exige prestar atención a los patrones.

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El jefe final también es señalado como uno de los momentos más destacados tanto a nivel visual como jugable.

Aquí existe una diferencia importante entre las fuentes: mientras una destaca las batallas contra jefes como uno de los puntos fuertes de Kernel Hearts, otra considera que estos enfrentamientos son poco interesantes.

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Por eso, más que presentar una única lectura, queda claro que este apartado depende bastante de cuánto conecte cada jugador con el ritmo y la estructura del combate.

Apartado visual y sonido

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Visualmente, Kernel Hearts apuesta por una estética de anime combinada con escenarios inspirados en imágenes religiosas y apocalípticas.

Las secuencias animadas y algunas ilustraciones de los personajes destacan dentro del conjunto. Sin embargo, los escenarios reciben críticas por su falta de detalle en determinadas zonas, especialmente mientras avanzamos hacia las áreas más grandes y surrealistas.

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En el apartado sonoro, la recepción es más favorable. La banda sonora, compuesta por Pretty Patterns, combina voces ambientales, guitarras acústicas, elementos de hip-hop y melodías más tranquilas. También participa Emi Evans en una de las canciones.

Otro análisis también destaca la música como uno de los elementos mejor logrados, resaltando sus melodías tranquilas, guitarras y arreglos de cuerdas.

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Las voces japonesas también reciben una valoración positiva en el material consultado.

Rendimiento y duración

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En cuanto al rendimiento, una de las experiencias reportadas señala que el juego funcionó correctamente en un equipo equipado con una RTX 4070 y que cuenta con varias opciones gráficas.

También se encontraron algunos errores menores relacionados con animaciones y un problema puntual que impidió iniciar el juego. El mapeo de botones con control presentó inconvenientes, aunque el teclado funcionó correctamente.

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La duración también depende de la forma de jugar. Uno de los análisis sitúa la experiencia completa alrededor de las 10 a 15 horas, mientras que otra fuente habla de partidas de aproximadamente 30 minutos.

Además, existe un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores. Sin embargo, la ausencia de crossplay puede limitar la cantidad de jugadores disponibles para encontrar partidas, según la experiencia recogida en el material.

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Conclusión

Kernel Hearts tiene una propuesta interesante y una historia que consigue diferenciarlo dentro de los RPG de acción con estructura roguelite. Sus mejores momentos aparecen en la narrativa, los personajes, la variedad de escenarios, la música y algunos enfrentamientos contra jefes.

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Es recomendable principalmente para quienes disfrutan experimentar con builds, explorar escenarios y aceptar una estructura basada en repetir expediciones. Sin embargo, el balance, el Sin Meter y algunas secciones de plataformeo pueden convertirse en obstáculos importantes. Vale la pena probarlo si su propuesta narrativa y estética resulta atractiva, teniendo claro que no todos sus sistemas funcionan con la misma solidez.

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