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Marvel Tōkon: Fighting Souls | RESEÑA: Un tag fighter para todos

Arc System Works encuentra una manera accesible de llevar el caos de Marvel al género de los juegos de lucha sin sacrificar la profundidad.

Marvel Tōkon: Fighting Souls | RESEÑA
Marvel Tōkon: Fighting Souls | RESEÑA
Cortesía: PlayStation

Cuando un juego nuevo se presenta como sucesor espiritual de un clásico, las comparaciones resultan prácticamente inevitables. En el caso de Marvel Tōkon: Fighting Souls, esa sombra es todavía más grande por tratarse de un título de peleas basado en Marvel y desarrollado por Arc System Works, un estudio con amplia experiencia en el género.

Pero Tōkon no intenta ser un nuevo Marvel vs. Capcom. De hecho, su propuesta es bastante diferente. Aquí encontramos un juego de lucha 2D con equipos de cuatro personajes, diseñado para combinar la espectacularidad de los combates por equipos con una estructura que resulte mucho más sencilla de entender para quienes no tienen años de experiencia en el género.

Y esa decisión termina siendo uno de sus mayores aciertos.

El juego parte de una idea que podría parecer complicada sobre el papel: ocho personajes participando en una misma batalla, cuatro por cada lado, con cambios, asistencias, ataques especiales y escenarios que pueden llevar la pelea hacia diferentes zonas. Sin embargo, Arc System Works consigue controlar buena parte de ese caos mediante reglas específicas que hacen que el sistema sea mucho más accesible de lo que podría parecer.

El resultado es un título que puede disfrutarse simplemente presionando botones, pero que también recompensa a quienes deciden profundizar en sus mecánicas.

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Marvel visto desde Japón

La primera impresión que deja Tōkon no viene necesariamente de sus sistemas de combate, sino de su apartado visual.

Marvel visto desde Japón
Marvel visto desde Japón
Cortesía: PlayStation

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Arc System Works decidió reinterpretar a los personajes de Marvel desde una perspectiva claramente japonesa. No se trata simplemente de colocar a los héroes conocidos dentro de un juego de peleas, sino de adaptar sus diseños, movimientos y personalidad a la identidad artística del estudio.

Captain America es un buen ejemplo. Su apariencia conserva los elementos reconocibles del personaje, pero incorpora detalles que le dan una personalidad diferente, desde su casco hasta su chaqueta y sus botas. Lo mismo ocurre con Spider-Man, Wolverine, Storm, Iron Man y el resto del elenco.

Esta reinterpretación resulta especialmente interesante con personajes menos habituales en videojuegos de lucha. Green Goblin, por ejemplo, termina siendo uno de los más llamativos gracias a una jugabilidad que aprovecha tanto su presencia en el planeador como sus movimientos desde tierra.

El roster está compuesto por 21 personajes y, aunque existen ausencias que seguramente generarán discusión entre los aficionados de Marvel, los integrantes disponibles consiguen diferenciarse bastante entre sí.

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La presentación también está cargada de referencias a los cómics. Los escenarios contienen pequeños detalles para los seguidores de Marvel, mientras que los menús y diferentes elementos de interfaz utilizan recursos inspirados en las viñetas, incluyendo marcos, texturas y acabados que refuerzan la identidad del juego.

No es un apartado visual que dependa únicamente de efectos llamativos. Hay una dirección artística coherente detrás de prácticamente todo lo que vemos.

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Un sistema de combate pensado para aprender

La principal característica de Marvel Tōkon es su estructura de combates 4 contra 4.

Sin embargo, no funciona como un tag fighter tradicional. Todos los personajes de un equipo comparten una misma barra de vida. Esto elimina una de las características habituales del género: retirar a un personaje herido para permitirle recuperar vida mientras otro ocupa su lugar.

La decisión tiene varias consecuencias positivas.

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Primero, las partidas no se alargan innecesariamente. Segundo, el jugador no necesita dominar cuatro personajes diferentes desde el primer momento para poder competir. Y tercero, la interfaz resulta mucho más sencilla de comprender.

Al comenzar una partida tampoco tenemos acceso inmediato a todo el equipo. Cada lado empieza con dos personajes disponibles y los restantes se desbloquean durante el combate mediante determinadas acciones, como ejecutar ciertos combos, provocar una transición del escenario o perder una ronda.

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Esto hace que la pelea aumente progresivamente en intensidad.

Al principio el enfrentamiento es relativamente controlado. Conforme aparecen más integrantes de cada equipo, las posibilidades aumentan hasta desembocar en combates mucho más caóticos. El efecto funciona bien porque la acción no comienza inmediatamente como una pelea entre ocho personajes.

Es una especie de crescendo que termina convirtiendo la última parte del combate en una auténtica batalla de cómic.

Accesible, pero no superficial

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Una de las mejores decisiones de Arc System Works está en la manera de enseñar sus sistemas.

Los jugadores pueden comenzar utilizando combos automáticos y ataques relativamente sencillos. Una combinación básica de golpes puede llevar a una secuencia funcional sin necesidad de memorizar inmediatamente comandos complejos.

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A partir de ahí, el juego permite agregar nuevas capas.

Primero se aprende a utilizar un personaje. Después aparecen las asistencias. Más adelante se pueden experimentar combinaciones más elaboradas, cambios de personaje y recursos adicionales.

Este proceso resulta especialmente importante porque Tōkon evita dividir completamente a los jugadores según su método de control. El mismo sistema que permite a un principiante empezar con comandos sencillos también ofrece herramientas suficientes para quienes quieren experimentar y perfeccionar sus técnicas.

Los tutoriales son particularmente completos. Hay explicaciones generales de las mecánicas, lecciones específicas para cada personaje, ejemplos de combos y desafíos que plantean objetivos concretos de daño y ejecución.

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Uno de los sistemas más interesantes son precisamente estos desafíos de combos, porque no se limitan a pedir que el jugador memorice una secuencia. En algunos casos obligan a incorporar determinado movimiento y alcanzar una cantidad específica de daño.

Esto transforma el aprendizaje en una especie de rompecabezas.

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También están el modo entrenamiento, los presets, la búsqueda de repeticiones y la posibilidad de tomar control durante determinadas repeticiones. Todo esto convierte a Tōkon en un juego particularmente preparado para enseñar el género.

La profundidad está en los equipos

Aunque es perfectamente posible empezar dominando un solo personaje, la construcción del equipo termina teniendo importancia.

La profundidad está en los equipos
La profundidad está en los equipos
Cortesía: PlayStation

Cada integrante ocupa una posición determinada dentro de la composición y puede ofrecer diferentes tipos de asistencia. Hay posiciones orientadas a proyectiles, ataques verticales y otras opciones ofensivas, mientras que algunas asistencias son más poderosas y consumen recursos.

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Esto genera decisiones interesantes.

Un jugador puede escoger un personaje que domine bien y utilizar los otros tres para cubrir sus debilidades. Si un personaje tiene problemas contra determinados rivales, otro integrante puede convertirse en una alternativa para enfrentar ese escenario.

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También existe la posibilidad de utilizar un personaje como punto de entrada y cambiar a otro durante el combo para continuar causando daño.

La profundidad aparece precisamente de manera progresiva. No es necesario entender todas estas posibilidades en la primera partida, pero están disponibles cuando el jugador decide buscarlas.

Algunos personajes también tienen sistemas particulares. Hulk, por ejemplo, cuenta con un medidor relacionado con Gamma que modifica sus posibilidades ofensivas. Storm puede manipular el viento y modificar el comportamiento de sus proyectiles. Ghost Rider puede aumentar su nivel de calor.

Spider-Man, por su parte, utiliza sus telarañas para desplazarse por el escenario y generar situaciones particulares, mientras que Deadpool está construido alrededor de una enorme cantidad de referencias al mundo de los juegos de lucha.

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La diferencia entre los personajes es, en última instancia, uno de los puntos más fuertes del juego.

El caos está controlado

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Un combate con cuatro personajes por lado podría convertirse fácilmente en un desastre visual.

Y, en determinados momentos, Tōkon ciertamente puede serlo.

Peni Parker puede ocupar una parte considerable de la pantalla y desplegar drones. Magneto puede llenar el escenario de objetos que utiliza para potenciar sus ataques. Magik puede crear columnas de fuego capaces de cubrir una zona importante.

Cuando todo ocurre simultáneamente, resulta posible perder de vista algunos elementos.

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Sin embargo, las reglas del juego parecen diseñadas precisamente para evitar que esa situación sea permanente. Las asistencias tienen restricciones, el cambio activo de personajes es más controlado que en otros títulos similares y los recursos deben administrarse cuidadosamente.

Comparado con juegos como Marvel vs. Capcom 2 o 2XKO, Tōkon se siente menos descontrolado y menos enfocado en permitir combinaciones completamente libres.

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Ese sacrificio tiene un costo: quienes busquen la velocidad y la libertad extrema de los clásicos tag fighters podrían encontrarlo algo más lento.

Pero también existe una recompensa. El juego resulta mucho más fácil de leer y aprender.

Un Marvel que sí entiende a sus personajes

La autenticidad del elenco es otro de los grandes logros.

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No se trata solamente de que los personajes tengan movimientos que correspondan con sus poderes. También tienen interacciones, diálogos y pequeñas referencias que ayudan a transmitir sus personalidades.

Deadpool es probablemente el ejemplo más evidente. Sus movimientos, animaciones y situaciones están construidos alrededor de referencias a numerosos juegos de lucha y de su característica capacidad para romper la cuarta pared.

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Pero no es el único caso.

Spider-Man se mueve como uno esperaría del personaje, Storm utiliza sus poderes climáticos de manera creativa y otros héroes cuentan con habilidades que aprovechan sus características conocidas.

La sensación general es que el equipo detrás del juego estudió el material original y, al mismo tiempo, comprendió qué hacía divertidos a estos personajes dentro de un juego de lucha.

Una historia mejor de lo esperado

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El modo historia está dividido en cinco episodios: Fighting Avengers, Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Knights of Doom y Samurai Outriders.

Todos parten de una premisa común. The Champion desafía a varios de los guerreros más poderosos de la Tierra a participar en un torneo. El ganador tendrá la oportunidad de enfrentarlo y, si consigue derrotarlo, podrá obtener cualquier deseo.

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La estructura puede recordar a diferentes historias de torneos, pero funciona gracias a la manera en que cada episodio desarrolla a sus respectivos equipos.

Los capítulos están escritos por Kieron Gillen y presentados como una especie de cómic en movimiento. Cada historia tiene una identidad artística diferente y cuenta con ilustraciones realizadas por distintos artistas.

Esto permite que personajes conocidos como Spider-Man o Captain America sean reinterpretados visualmente de diferentes maneras.

Las historias tampoco buscan reinventar completamente a Marvel. Los conflictos son relativamente conocidos, pero existe suficiente personalidad, humor y respeto por los personajes para que los episodios resulten entretenidos.

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El principal problema es su duración y presentación. Algunos momentos pueden sentirse lentos debido a la cantidad de paneles estáticos y diálogos. También habría sido interesante contar con más escenas animadas para hacer que cada episodio se sintiera todavía más especial.

Aun así, es una agradable sorpresa encontrar una historia con cierto contenido en un juego cuyo verdadero protagonista es el combate.

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Más allá de las peleas tradicionales

Tōkon concentra buena parte de su propuesta en el juego competitivo, pero ofrece algunos modos adicionales.

Más allá de las peleas tradicionales
Más allá de las peleas tradicionales
Cortesía: PlayStation

El modo Survival plantea 100 enfrentamientos contra enemigos cada vez más difíciles. Cada cierto número de rondas se pueden obtener mejoras que modifican algunas estadísticas, lo que le añade un pequeño componente cercano al roguelike.

También está Arcadia Rumble, una propuesta mucho más particular. Los jugadores controlan versiones pequeñas de los personajes dentro de un gran espacio compartido, recolectando estrellas, enfrentándose a otros jugadores y participando en eventos.

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El modo funciona como una alternativa más relajada para quienes quieren jugar con amigos o compartir partidas sin entrar directamente en la exigencia del competitivo tradicional.

También existen rutas de arcade y otras opciones que complementan el paquete.

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No son modos que cambien completamente la naturaleza del juego, pero sí ofrecen suficientes alternativas para romper ocasionalmente la rutina de las partidas online.

El online es el verdadero destino

Como ocurre con prácticamente cualquier juego de lucha moderno, la mayor parte de la vida útil de Tōkon está en el juego online.

Hay partidas casuales y clasificatorias, además de los característicos lobbies con avatares pequeños de los personajes. Estos espacios permiten desplazarse, encontrar máquinas arcade y enfrentarse a otros jugadores.

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La experiencia online en PS5 resulta especialmente sólida. Durante las pruebas realizadas en esta plataforma, las partidas presentaron muy pocos problemas relacionados con retrasos o pérdida de frames.

El juego también permite acceder a torneos oficiales de PlayStation, una opción interesante para quienes quieran dar sus primeros pasos hacia el lado competitivo sin necesidad de buscar inmediatamente un evento presencial.

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El principal inconveniente está en el matchmaking, que puede resultar lento para encontrar partidas.

La situación de PC también fue problemática durante el lanzamiento. Se reportaron problemas de rendimiento, ralentizaciones y caídas de frames que podían afectar incluso partidas online. Un parche posterior solucionó buena parte de estos inconvenientes, aunque todavía pueden existir casos aislados.

En PS5, sin embargo, la experiencia es mucho más estable.

Un punto de entrada ideal

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Marvel Tōkon: Fighting Souls no es el nuevo Marvel vs. Capcom y tampoco necesita serlo.

Su propuesta toma algunas ideas tradicionales del género, las simplifica y las reorganiza alrededor de un sistema 4v4 que permite que los jugadores aprendan poco a poco.

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Eso también significa que quienes busquen la velocidad extrema y la complejidad de algunos clásicos podrían echar de menos ciertas posibilidades. Los movimientos no son tan rápidos y algunas de las combinaciones más absurdas asociadas históricamente con los tag fighters no parecen tener aquí el mismo espacio.

Pero esa reducción de complejidad tiene un propósito claro.

Tōkon quiere que más personas puedan entrar al género sin sentirse completamente perdidas. Los tutoriales son excelentes, los desafíos ayudan a comprender las mecánicas y la estructura de equipos permite comenzar dominando uno o dos personajes para después ampliar las posibilidades.

Para jugadores experimentados también existe suficiente profundidad para pasar muchas horas en el entrenamiento buscando mejores combinaciones, estudiando las asistencias y construyendo equipos.

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Y todo esto está acompañado por una presentación visual sobresaliente, un roster variado y una interpretación de Marvel que se siente genuina.

Conclusíon

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Marvel Tōkon: Fighting Souls es una de esas raras propuestas que consigue equilibrar accesibilidad y profundidad sin que ninguna de las dos termine anulando a la otra.

No pretende recuperar exactamente la fórmula de Marvel vs. Capcom. En su lugar, Arc System Works construye su propia interpretación del tag fighter, con cuatro personajes por equipo, una barra de vida compartida, asistencias con funciones específicas y un sistema que desbloquea progresivamente las posibilidades durante cada combate.

El resultado es especialmente recomendable para quienes siempre han sentido curiosidad por los juegos de lucha, pero han encontrado sus sistemas demasiado difíciles para dar el primer paso.

También tiene argumentos suficientes para convencer a jugadores experimentados. El roster ofrece personajes muy diferentes, las composiciones de equipo permiten experimentar y las herramientas de entrenamiento son de las más completas que puede ofrecer actualmente un juego del género.

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Su historia podría ser más extensa, algunos modos secundarios podrían tener mayor profundidad y la experiencia de matchmaking todavía puede mejorar. Además, los problemas técnicos que afectaron a PC durante el lanzamiento dejaron una primera impresión complicada, aunque las actualizaciones posteriores han solucionado buena parte de esas dificultades.

En PS5, que fue la plataforma utilizada para esta reseña, la experiencia online es sólida y el rendimiento permite disfrutar de los combates como fueron concebidos.

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Por eso, Marvel Tōkon: Fighting Souls vale la pena tanto para el fan de Marvel que quiere descubrir una nueva interpretación de sus personajes como para el jugador que busca una puerta de entrada al género de los juegos de lucha.

No es Marvel vs. Capcom.

Y precisamente por eso puede terminar encontrando su propio lugar.

Calificación Marvel Tōkon: Fighting Souls
Calificación Marvel Tōkon: Fighting Souls
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