Hay juegos cuya propuesta se entiende en pocos segundos. Tears of Metal es uno de ellos: tomar la fórmula de los hack-and-slash al estilo Dynasty Warriors, combinarla con una estructura roguelike y poner todo esto en un mundo de fantasía con una marcada identidad escocesa. La idea suena particular, pero después de varias horas resulta bastante fácil entender por qué funciona.
El juego de Paper Cult pone al jugador en medio de campos de batalla repletos de enemigos. El objetivo es avanzar, derrotar grupos de soldados, enfrentarse a enemigos más poderosos y completar diferentes objetivos mientras se construye un personaje cada vez más fuerte. Todo esto ocurre dentro de campañas que cambian en cada intento, con diferentes nodos, recompensas, eventos y enfrentamientos.
La propuesta recuerda inevitablemente a Dynasty Warriors, especialmente por esa sensación de controlar a un guerrero capaz de enfrentarse a decenas de enemigos mientras su ejército también participa en la batalla. Sin embargo, Tears of Metal añade una capa de progresión propia de los roguelikes que modifica la manera de afrontar cada partida.
También hay una estética de cómic muy marcada y una violencia caricaturesca que termina siendo parte importante de la personalidad del juego. No busca presentar sus enfrentamientos de manera realista. Aquí los enemigos salen disparados, los ataques tienen bastante impacto visual y la acción se mantiene constantemente en movimiento.
Una campaña que cambia en cada intento
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La estructura de Tears of Metal sigue una fórmula conocida para quienes ya tienen experiencia con los roguelikes. Cada recorrido está compuesto por diferentes nodos que ofrecen combates, recompensas, monedas y otras posibilidades. A medida que se avanza, el jugador debe decidir qué camino tomar y qué beneficios quiere obtener.
Pero existe una mecánica interesante que obliga a pensar más allá de simplemente completar todos los niveles disponibles.
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Cada nivel puede entregar una recompensa, pero avanzar también aumenta una barra que incrementa la dificultad de los enfrentamientos posteriores. Esto puede traducirse en elementos adicionales dentro de los escenarios, como torres de arqueros o más enemigos de élite. Además, el jefe final de cada acto recibe mejoras dependiendo de estos factores.
La consecuencia es bastante sencilla: quedarse demasiado tiempo buscando mejoras puede terminar haciendo que los siguientes enfrentamientos sean más complicados.
Esta decisión entre conseguir más poder o avanzar rápidamente es una de las ideas más interesantes de Tears of Metal. No se trata únicamente de preguntarse qué recompensa resulta más útil, sino de determinar cuánto riesgo estamos dispuestos a asumir para conseguirla.
En cooperativo, además, esta mecánica puede convertirse fácilmente en una discusión entre amigos sobre si vale la pena seguir avanzando o detenerse a conseguir otra mejora. Y, para un juego de este tipo, esa clase de decisiones ayudan a que cada recorrido tenga un poco más de personalidad.
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Combate directo y satisfactorio
El sistema de combate es probablemente uno de los puntos más sólidos de la experiencia.
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La base es sencilla: ataques ligeros, ataques pesados, esquivas, bloqueos y movimientos especiales. Los ataques pueden combinarse y la esquiva también puede enlazarse con ofensivas, lo que permite mantener una dinámica bastante fluida mientras se atraviesan los campos de batalla.
La sensación de impacto es importante en un juego de este tipo, y Tears of Metal consigue que golpear enemigos resulte satisfactorio. Hay una buena cantidad de enemigos comunes que sirven como carne de cañón, pero también aparecen unidades más poderosas que requieren mayor atención.
El sistema se complementa con el ejército que acompaña al personaje. Las unidades pueden participar directamente en los enfrentamientos y también pueden recibir mejoras entre las diferentes partidas. Infantería, lanceros y arqueros forman parte de la estructura del ejército, mientras que los compañeros más poderosos aportan una presencia adicional.
El medidor especial se carga mientras atacamos y permite utilizar las habilidades relacionadas con nuestro ejército. Dependiendo del personaje, también podemos acceder a ataques especiales diferentes.
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Con William Wallace, por ejemplo, podemos ordenar ataques de los arqueros o utilizar una habilidad capaz de eliminar grandes cantidades de enemigos. Esta combinación entre el combate individual y las órdenes al ejército hace que no todo dependa de presionar constantemente el botón de ataque.
Cuando hay demasiados enemigos
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La fórmula funciona especialmente bien cuando el campo de batalla está lleno de enemigos. Sin embargo, precisamente esa cantidad puede convertirse en uno de los problemas de la experiencia.
En determinados momentos hay tantos personajes y enemigos en pantalla que resulta difícil identificar con claridad cuáles son los objetivos importantes. Los enemigos de mayor rango pueden quedar escondidos dentro del caos, y algunos indicadores de ataque no siempre son fáciles de distinguir.
Esto adquiere mayor relevancia durante determinados enfrentamientos contra jefes y minibosses. La dificultad puede sentirse bastante elevada, especialmente porque las posibilidades de curarse durante una partida son limitadas o costosas.
El problema no es que Tears of Metal sea difícil. De hecho, parte de la gracia está en aprender de los errores y mejorar después de cada derrota. El inconveniente es que algunos encuentros parecen cruzar ocasionalmente la línea entre un desafío exigente y un combate que puede sentirse demasiado castigador.
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Aun así, las partidas son relativamente rápidas y morir no significa perder todo el progreso. Después de una derrota es posible utilizar los recursos obtenidos para mejorar al personaje, al ejército y diferentes elementos de la progresión permanente.
Ese sistema ayuda bastante a mantener la motivación.
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Una progresión con buenos incentivos
La progresión permanente es uno de los elementos que más ayudan a que Tears of Metal funcione como roguelike.
Hay diferentes personajes desbloqueables y, en esta versión de Early Access, hay tres disponibles. Cada uno tiene características diferentes, por lo que cambiar de héroe no se siente simplemente como cambiar de apariencia.
William Wallace, por ejemplo, utiliza una espada grande y sus ataques son más lentos, aunque tienen un buen nivel de daño. Brienne apuesta por ataques más rápidos y tiene habilidades que recompensan mantener una cadena de golpes.
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También existen diferentes armas para cada personaje. Estas pueden modificar los combos y el conjunto de movimientos, además de añadir efectos especiales. A esto se suman piezas de vestimenta con sus propios efectos, lo que permite modificar ligeramente la forma de jugar.
Cada personaje también cuenta con su propio árbol de habilidades, donde es posible desbloquear nuevas capacidades, aumentar estadísticas o mejorar determinados movimientos.
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La combinación de todos estos sistemas genera una progresión que resulta bastante efectiva para mantener la sensación de avance. Incluso cuando una partida termina mal, queda la posibilidad de utilizar los recursos conseguidos para preparar mejor el siguiente intento.
Las mejoras no siempre funcionan igual
Donde Tears of Metal comienza a mostrar algunas limitaciones es en la variedad de las mejoras durante las partidas.
Las ventajas disponibles pueden modificar ataques ligeros, pesados, bloqueos o esquivas. Algunas resultan bastante útiles y pueden cambiar la manera de enfrentarse a los enemigos. Otras, sin embargo, no producen un impacto tan evidente.
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Hay habilidades capaces de generar efectos de daño posteriores o añadir nuevas formas de atacar, pero la variedad disponible todavía parece limitada. Esto provoca que algunas partidas puedan comenzar a sentirse demasiado parecidas entre sí.
Y en un roguelike, la variedad es especialmente importante.
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La gracia del género está en que cada recorrido pueda sorprender al jugador con combinaciones diferentes y obligarlo a adaptarse. En Tears of Metal, esa sensación existe, pero no siempre con la fuerza suficiente. El juego cuenta con una progresión permanente bastante completa, aunque las posibilidades dentro de cada recorrido todavía podrían ser más amplias.
Esto es especialmente relevante porque el título se encuentra en Early Access. La versión actual ya cuenta con una buena parte de la estructura principal, pero todavía están previstas más incorporaciones, incluyendo nuevos héroes, familias, equipamiento, amuletos, compañeros y contenido para la aldea.
Por eso, esta limitación se siente más como una oportunidad de crecimiento que como una sentencia definitiva sobre el juego.
Una estética que le queda muy bien
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Visualmente, Tears of Metal tiene una identidad bastante clara.
La estética de cómic combina bien con la violencia caricaturesca y con el tono general de la aventura. Los combates pueden convertirse en auténticos escenarios de caos, con grandes cantidades de enemigos ocupando la pantalla mientras el personaje y su ejército avanzan.
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No es un juego que busque el realismo visual. Su fortaleza está precisamente en tener una dirección artística reconocible que acompaña la propuesta jugable.
El apartado sonoro también destaca. La música es uno de los elementos que más contribuyen a mantener la energía durante los combates y ayuda a reforzar esa sensación de estar participando en una batalla de grandes proporciones.
En ese sentido, estética y sonido trabajan en la misma dirección: hacer que cada enfrentamiento tenga ritmo y personalidad.
Una buena idea que todavía puede crecer
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Uno de los aspectos más interesantes de Tears of Metal es que resulta sencillo entender qué quiere ser desde el primer momento.
Es un hack-and-slash inspirado claramente en los grandes combates multitudinarios de Dynasty Warriors, pero con una estructura roguelike que añade decisiones, progresión y repetición. También comparte algunas ideas con Warriors Abyss, aunque su aproximación es diferente al utilizar una cámara tradicional en tercera persona.
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La mezcla funciona porque ambos géneros tienen algo en común: la satisfacción de mejorar y volver a intentarlo.
El combate es divertido, la progresión permanente ofrece suficientes incentivos para continuar y la posibilidad de jugar en cooperativo con hasta cuatro jugadores añade otra forma de disfrutar las partidas.
Sin embargo, la variedad de las mejoras durante las partidas todavía es uno de los puntos que más necesita crecer. Para un roguelike, encontrar combinaciones diferentes es fundamental, y actualmente algunas opciones pueden hacer que los recorridos se sientan demasiado similares.
La dificultad también podría beneficiarse de algunos ajustes, especialmente en determinados jefes y en las posibilidades de recuperación durante las partidas.
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Conclusíon
Tears of Metal es un Early Access con una base bastante sólida. No llega como una experiencia pequeña o incompleta en términos de estructura: actualmente ofrece tres actos, tres personajes y el ciclo principal de progresión. A esto se suman sistemas de mejoras para los personajes, armas, vestimenta, ejército y diferentes elementos de la aldea.
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Su mayor fortaleza está en la combinación de géneros. Si disfrutas de los hack-and-slash con grandes cantidades de enemigos y además tienes afinidad por los roguelikes, aquí hay una propuesta que puede encajar muy bien.
También es especialmente recomendable para quienes disfrutan jugar en compañía, ya que el cooperativo potencia ese caos característico de sus batallas.
Para quienes buscan una enorme variedad entre una partida y otra, en cambio, puede ser necesario esperar a que el juego avance durante su etapa de Early Access.
En definitiva, Tears of Metal tiene una idea clara, un combate entretenido, una estética llamativa y una progresión que recompensa seguir jugando. Sus problemas están principalmente relacionados con la variedad y algunos picos de dificultad, pero ninguno consigue borrar las virtudes de una propuesta que resulta genuinamente divertida.
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Es, en pocas palabras, una buena combinación de dos géneros que funcionan especialmente bien juntos. Todavía tiene espacio para crecer, pero incluso en su estado actual encuentra suficientes razones para que, después de terminar una partida, aparezca esa sensación tan conocida en los roguelikes: intentar una más.
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