Los videojuegos llevan años demostrando que pueden ser mucho más que entretenimiento. Algunos buscan emocionar, otros desafiar nuestras habilidades y unos pocos aprovechan el medio para plantear preguntas incómodas sobre la sociedad en la que vivimos. Dystopicon pertenece a este último grupo.
Desarrollado por el estudio español Palitroque, este título apuesta por una experiencia de supervivencia y gestión que utiliza un escenario extremadamente reducido para hablar de manipulación mediática, autoritarismo y conformismo social. Desde el primer minuto deja claro que no pretende ser un juego de acción frenética ni una aventura llena de giros espectaculares. Su objetivo es otro: hacer que el jugador experimente la monotonía y la dependencia de un sistema que recompensa la obediencia mientras castiga cualquier intento de cuestionarlo.
La inspiración en las grandes obras de la literatura distópica resulta evidente. Es fácil encontrar ecos de Un mundo feliz de Aldous Huxley y de 1984 de George Orwell, tanto en la construcción de su universo como en la forma en que presenta el control del Estado sobre la población. Sin embargo, Dystopicon no intenta copiar esas obras, sino utilizarlas como punto de partida para desarrollar un mensaje propio.
Un apartamento convertido en prisión
Toda la aventura transcurre prácticamente dentro de una pequeña habitación. Ese espacio funciona al mismo tiempo como hogar, refugio y cárcel.
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El protagonista vive completamente aislado del exterior y depende de una televisión para generar los ingresos necesarios para sobrevivir. Ver televisión no es un pasatiempo; es un trabajo. Cada segundo frente a la pantalla produce dinero que luego deberá invertir para mantenerse con vida.
Salir al exterior no es una opción al principio. Para conseguir ese privilegio será necesario aumentar la puntuación como ciudadano ejemplar, demostrando obediencia absoluta al régimen.
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Mientras tanto, el mundo sigue existiendo detrás de las paredes del apartamento. Desde la ventana es posible observar disturbios, manifestaciones y la presencia constante de la policía reprimiendo cualquier acto de rebeldía. También aparecen cartas y pequeños documentos escondidos que ayudan a entender cómo funciona esta sociedad y qué ocurrió antes de que todo terminara reducido a cuatro paredes y un televisor.
La historia evita largas escenas cinematográficas y prefiere que el jugador descubra poco a poco el contexto mediante detalles ambientales. Es una narrativa fragmentada que funciona bastante bien para despertar curiosidad.
Una rutina diseñada para consumir tu tiempo
La base jugable de Dystopicon es la administración constante de recursos.
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El protagonista posee varios indicadores fundamentales que nunca pueden descuidarse demasiado: salud, alimentación, comodidad y diversión.
Dormir ayuda a recuperar energía.
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Lavarse las manos mejora la salud.
Encender la calefacción o ducharse aumenta el confort.
Comer mantiene vivo al personaje.
Y, curiosamente, también es necesario divertirse.
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Cada una de estas acciones tiene un coste económico, por lo que el jugador se encuentra atrapado en un ciclo continuo: trabajar viendo televisión para ganar dinero y gastar ese dinero simplemente para seguir sobreviviendo.
La sensación resulta muy efectiva desde el punto de vista narrativo porque transmite perfectamente la dependencia del protagonista respecto al sistema. Sin embargo, también representa el principal problema del juego.
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Las tareas terminan siendo extremadamente repetitivas.
Aunque aparecen pequeñas actividades adicionales como eliminar ratas para conseguir dinero extra o reciclar objetos repartidos por el apartamento, estas mecánicas apenas logran romper la monotonía durante unos minutos antes de convertirse en otra obligación más dentro de la rutina.
Dystopicon consigue que el jugador entienda el agotamiento del personaje... pero también corre el riesgo de que el aburrimiento pase de ser un recurso narrativo a convertirse en una sensación real.
La televisión como instrumento de control
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Uno de los elementos más interesantes del juego es la forma en que utiliza la televisión como eje central de toda la experiencia.
Cada canal cumple una función distinta.
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Los programas políticos aumentan la valoración ciudadana.
Los religiosos generan más ingresos.
El canal pornográfico incrementa el entretenimiento.
No importa realmente el contenido que emiten. De hecho, las emisiones son muy simples, protagonizadas por figuras básicas y efectos visuales bastante limitados. Lo importante es el mensaje que transmiten: el entretenimiento también puede convertirse en una herramienta de control.
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El régimen premia a quienes consumen propaganda y obedecen las normas. Incluso denunciar a otros ciudadanos puede mejorar nuestra posición dentro de la sociedad.
Por el contrario, observar demasiado lo que ocurre fuera de la ventana o mostrar curiosidad por el mundo exterior puede terminar perjudicándonos.
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Todo gira alrededor de mantener al ciudadano ocupado, entretenido y demasiado cansado como para cuestionar el funcionamiento del sistema.
Ese planteamiento consigue construir algunos de los momentos más interesantes de toda la experiencia.
Una ambientación que sostiene gran parte del juego
Visualmente, Dystopicon encuentra personalidad gracias a su dirección artística.
El apartado gráfico apuesta por un estilo retrofuturista cargado de tonos apagados que contrastan constantemente con luces de neón, pantallas brillantes y pequeños efectos visuales que aportan vida al escenario.
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La habitación transmite una sensación permanente de decadencia.
Cada nuevo objeto adquirido representa una mejora funcional, pero nunca llega a convertir ese espacio en un lugar verdaderamente acogedor.
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La pobreza, el deterioro y la vigilancia constante se sienten presentes incluso cuando el jugador permanece completamente solo.
No es un juego que busque impresionar mediante un despliegue técnico, pero sí consigue construir una identidad visual muy reconocible que ayuda enormemente a reforzar su discurso.
El sonido acompaña la sensación de aislamiento
El apartado sonoro apuesta por la discreción.
Los efectos ambientales, las emisiones televisivas y los sonidos del apartamento crean una atmósfera incómoda que transmite muy bien la rutina diaria del protagonista.
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No estamos ante una banda sonora especialmente memorable, pero cumple correctamente su función de reforzar el tono opresivo del juego.
En este tipo de propuestas, el silencio también comunica, y Dystopicon sabe aprovecharlo para aumentar la sensación de soledad.
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Rendimiento estable y una experiencia corta
Desde el punto de vista técnico, Dystopicon ofrece un rendimiento sólido.
No presenta problemas importantes que afecten la experiencia y su planteamiento contenido permite mantener una ejecución estable durante toda la partida.
Además, su duración ronda las tres horas, dependiendo del ritmo de cada jugador y del interés por descubrir todos los secretos disponibles.
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El juego incorpora hasta diez finales diferentes, lo que añade cierto incentivo para repetir la aventura y explorar distintas decisiones.
También existe un modo desafío enfocado en quienes quieran optimizar sus partidas y conseguir mejores resultados.
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Una idea brillante que necesitaba más profundidad
El mayor mérito de Dystopicon no está en sus mecánicas, sino en las preguntas que plantea.
La experiencia consigue que el jugador reflexione sobre conceptos como la obediencia, la manipulación de la información, el consumo constante de entretenimiento y la comodidad como forma de control social.
Su crítica resulta clara sin necesidad de caer en discursos excesivamente evidentes.
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Sin embargo, cuando llega el momento de jugar durante largos periodos, las limitaciones aparecen rápidamente.
La gestión de recursos apenas evoluciona.
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Las actividades secundarias pierden interés muy pronto.
Los programas de televisión ofrecen pocas variaciones.
Y gran parte de la experiencia consiste simplemente en observar cómo suben y bajan diferentes barras.
La narrativa consigue mantener el interés durante buena parte de la partida, pero cuesta evitar la sensación de que el concepto daba para mucho más.
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Existe un universo muy atractivo alrededor del apartamento, pero el jugador apenas llega a explorarlo.
Conclusión
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Dystopicon es uno de esos videojuegos cuyo principal atractivo está en su mensaje más que en su jugabilidad.
Quienes disfruten las propuestas narrativas, las experiencias experimentales y las distopías con fuerte carga política encontrarán aquí una obra interesante que utiliza mecánicas sencillas para construir una reflexión bastante efectiva sobre la manipulación, la vigilancia y el conformismo.
Por el contrario, quienes busquen una experiencia dinámica, con gran variedad de situaciones o sistemas profundos de gestión, probablemente terminarán sintiendo que el juego repite demasiado pronto sus ideas.
No deja de ser una propuesta recomendable, especialmente por la originalidad de su planteamiento y por la forma en que utiliza un espacio tan reducido para hablar de problemas sorprendentemente actuales. Sin embargo, también deja la sensación de haber desaprovechado parte de su enorme potencial jugable.
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