Volkers recientemente, tuvimos el privilegio de entrevistar a Hideaki Itsuno, el director de Dragon's Dogma 2, el esperado juego de acción RPG de Capcom. Durante nuestra visita a las instalaciones de la compañía en San Francisco, nos contó más detalles en exclusiva para Volk sobre el desarrollo de este fascinante mundo místico. Itsuno compartió su visión acerca de la creación del juego y como espera cautivar a los jugadores con una experiencia inolvidable.
¿Hay algún juego que influenciara la creación de Dragon’s Dogma 2?
"En Dragon’s Dogma 2 tratamos de implementar muchas de las cosas que no logramos terminar en la primera entrega, en ese sentido, no ha habido un juego que haya sido una influencia directa después de Dragon's Dogma 1 a esta nueva entrega, ahora a un nivel técnico tuvo una gran influencia de mi trabajo anterior en Devil My Cry 5, se logró con un estilo visual foto realista representar movimientos surreales que van más allá de la capacidad de un ser humano y mezclar estos elementos con controles adecuados que den una respuesta satisfactoria al jugador, todo ese conocimiento técnico está reflejado en Dragon's Dogma 2".
¿Cuáles son las principales mejoras de los peones?
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"Antes de desarrollar Dragon's Dogma 2, hicimos encuestas alrededor del mundo y prestamos atención al feedback del juego. Uno de los comentarios más comunes era que los peones repetían mucho las frases, junto al equipo tratamos de mejorarlo y buscar un método que se sintiera más natural, variado y selectivo".
"Ahora los peones se comunican entre si aparte de la comunicación con el jugador, también tenemos diferentes actores dependiendo de la personalidad del peón y cuentan con más líneas de diálogo".
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¿Cuál es la relación entre Abeno Harukas y la mejoría en los gráficos y escenarios?
"Junto al equipo de desarrollo fuimos a Abeno Harukas en Osaka, un rascacielos que en algún momento fue el más alto en Japón".
"Queríamos ver qué tipos de paisajes te producen miedo o la sensación de morir. No es tan común que tengas esa sensación en la vida diaria, además de Harukas, fuimos a ver diferentes paisajes de montañas, costas, ríos y saber qué tipo de paisajes te motivan a explorar a tomar una ruta u otra y que tipo de paisajes te inspiran el deseo de no tomar ese camino, para poder implementarlo en el juego y hacer de forma intuitiva paisajes más naturales".
¿En alguna etapa de desarrollo se pensó en incluir mascotas?
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"En el primer juego, al momento de crear los peones, queríamos dar las opciones de hacerlos estilo mercenario, estilo amante, estilo compañeros o estilo mascota".
"Queríamos dar estas opciones al jugador y por muchas razones esto no se materializó, pero para esta secuela tenemos los Beastren que, si bien no son mascotas, tienen características felinas".
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¿Cuál fue el mayor reto para culminar el desarrollo de este juego?
"En este juego hemos implementado todo lo que queríamos, pero el desafío más grande fue combinar elementos como las encuestas de los jugadores sobre lo que querían, como un mundo más vasto y amplio, junto a los recursos limitados como el tiempo y el personal, fue un gran retocombinarlo todo y que sea estéticamente placentero y divertido".
"Quiero que la gente experimente y pruebe, porque encontrarán una gran cantidad de cosas y no puedo esperar a que la gente lo intente y vea nuestro trabajo".
¿Cuál es su vocación favorita en Dragon’s Dogma 2?
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"Mi vocación favorita inicialmente era Sorcerer, disfruto mucho invocar magia múltiple, es decir, al tener varios Sorcerer’s en tu equipo, puedes invocar magia más poderosa a cambio de un tiempo más corto al conjurarla y un equipo más desbalanceado. Ahora, con la nueva vocación que tenemos de Warfarer puedes tener habilidades también de Sorcerer o de otro y resulta más balanceado, como un equipo de ensueño que sería tener un Warfarer más 3 Sorcerer's pudiendo hacer la invocación múltiple, aunque hay que tener cuidado con este tipo de alineación porque es muy frágil y susceptible a daño".
¿Cómo se logró implementar la banda sonora de este título?
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"A través de lo que logramos en el desarrollo de Devil My Cry 5 transportamos la música dentro de los elementos del juego, como tener una pieza previa a una gran batalla que eleve tu sensación de suspenso y una vez comienza la batalla, tener una pieza musical más apropiada, esto lo implementamos en Dragon's Dogma 2 y además tenemos otra pieza musical cuando el personaje está en una posición ventajosa a un gran enemigo porque sentimos que esto acompaña los sentimientos del jugador y comunica mediante la música los elementos que están dentro del juego, que es una parte muy importante dentro del desarrollo del juego y que creemos queda muy acorde dentro de este título".
Hideaki Itsuno envió un mensaje a todos los amantes de los videojuegos y a todos aquellos que estaban esperando, este aclamado lanzamiento, asegurando que será una experiencia de alto nivel para todos aquellos que se sumerjan en este mundo místico.
"Dragon's Dogma 2 es un juego que está hecho para las personas que quieran adentrarse en este mundo de fantasía, sean las que más disfruten del título ojalá que todos los que prueben este mundo tengan la idea de jugar su roll dentro de este título, estamos seguros de que lo disfrutarán mucho. Queremos que gente de todo el planeta lo pueda disfrutar".
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Este 22 de marzo llega Dragon's Dogma 2, en donde podrás vivir esta experiencia y más, en PlayStation 5, Xbox Series S|X y PC.
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