Desde sus primeros minutos, el demo de Vultures – Scavengers of Death deja claro que no está interesado en explicarte todo con calma. Te suelta en una comisaría abandonada del Valle de Salento y confía en que seas tú quien empiece a atar cabos a partir del entorno, los documentos dispersos y las decisiones que tomas en cada habitación. Esa forma de narrar, muy propia del survival horror clásico, se siente coherente con la estética retro que adopta el juego: modelos angulosos, texturas simples y una iluminación que privilegia la atmósfera por encima del detalle. La inspiración en la era PlayStation 1 es evidente, pero no se siente como un simple ejercicio nostálgico; es una decisión consciente para construir tensión con recursos limitados y una presentación cruda.
El demo nos pone en la piel de Leopoldo, uno de los agentes de la unidad VULTURES, enviado a investigar la última ubicación conocida de un científico vinculado a Eugenesys Corporation. La misión es sencilla en papel, pero pesada en ejecución: recorrer la estación, buscar pistas y sobrevivir. La exploración se mueve con una calma engañosa. Mientras no hay enemigos activos, el juego permite moverse con libertad, lo que invita a revisar cada rincón, leer documentos y entender qué ocurrió en ese lugar antes del brote. Esa tranquilidad dura poco. En el momento en que aparece una amenaza, el ritmo cambia por completo y el juego activa su sistema de combate por turnos, limitando tus acciones y obligándote a pensar cada movimiento.
Lejos de romper la tensión, este sistema la refuerza. Tener solo unos pocos puntos de acción y movimiento por turno convierte cada enfrentamiento en un pequeño rompecabezas. No se trata solo de disparar, sino de posicionarse bien, usar el entorno, elegir a qué parte del cuerpo apuntar y decidir cuándo vale la pena gastar munición. El demo deja claro que disparar a las piernas para inmovilizar enemigos, causar estados alterados como sangrado o incluso optar por el cuchillo puede ser más efectivo que vaciar el cargador. Es un combate lento, sí, pero también muy calculado, donde el error se siente inmediato y rara vez perdonado.
El sigilo juega un papel clave en esta experiencia. Moverse con cuidado, evitar la línea de visión de los enemigos o iniciar un combate desde las sombras puede marcar la diferencia entre avanzar o quedar atrapado sin opciones. En áreas más abiertas, como el patio de la comisaría, el juego pone a prueba tu capacidad para leer el espacio, buscar coberturas y decidir cuándo pelear y cuándo simplemente pasar desapercibido. Todo esto refuerza una idea constante: sobrevivir no siempre significa eliminar a todos los enemigos.
A nivel narrativo, el demo apuesta por una construcción lenta y ambiental. Papeles abandonados, registros, mensajes y escenas congeladas en el tiempo van armando un panorama inquietante sobre lo ocurrido en Salento. No hay respuestas claras, pero sí suficientes pistas para despertar curiosidad y generar esa sensación tan propia del género, donde lo que no se muestra termina siendo más perturbador que lo explícito. La presencia de corporaciones, grupos misteriosos y decisiones éticamente cuestionables se insinúa sin necesidad de subrayados.
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Un elemento que vale la pena destacar es el manejo del sonido y la oscuridad. El diseño sonoro acompaña constantemente, ya sea con silencios incómodos o con ruidos lejanos que te hacen dudar antes de avanzar. En algunos momentos, especialmente en enfrentamientos clave, la iluminación puede jugar en contra del jugador, ocultando demasiado lo que tienes enfrente. Es una decisión que refuerza el miedo, aunque en el demo deja sensaciones encontradas.
Más allá de lo jugable, hay un peso adicional en saber que Vultures – Scavengers of Death nace desde Colombia. Detrás del proyecto está Team Vultures, un estudio independiente que no se conforma con replicar fórmulas conocidas, sino que se arriesga a mezclar géneros y a proponer sistemas poco comunes dentro del terror. Ese atrevimiento se siente en el diseño del demo, en su ritmo y en la confianza con la que presenta sus ideas, incluso cuando sabe que no van a ser del gusto de todo el mundo.
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Después de jugar el demo, queda la sensación de haber probado algo que no busca complacer de inmediato, sino retar al jugador y exigirle atención. No es una experiencia rápida ni indulgente, pero sí una que deja huella y genera conversación. Como primer acercamiento, cumple su objetivo: mostrarnos el ADN del proyecto y provocar una reacción clara. En este caso, curiosidad y respeto por una propuesta que, desde Colombia, se anima a caminar por terrenos poco explorados dentro del survival horror.
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