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Gaming en Colombia: ¿qué tanto ha crecido el interés de los ciudadanos por los videojuegos?

Un estudio desarrollado por YouTube, en colaboración con la agencia de investigación Float, reveló las tendencias y sus manifestaciones en la plataforma.

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Jugar videojuegos reemplazó en gran medida la manera de ver ficción que heredamos del cine y la televisión. El secreto está, tal vez, en una característica especial que ofrece la experiencia de jugar: la inmersión. Es decir, ya no solo "vemos" un contenido, sino que sentimos que hacemos parte parte de él. O por lo menos, esa es la apuesta.

Y es que las cifras hablan por sí solas. "Es claro que la pandemia influyó, pero la industria de los videojuegos es una de las que más cifras mueve: estamos hablando de 400 millones de jugadores en el mundo y, en ese panorama, Colombia es el cuarto país, por detrás de Brasil, Argentina, México, que logra generar 300 millones de dólares al año en esta industria", explica Álex Valverde, director de Esports Volk, programa de E-sports y videojuegos de Caracol Televisión.

YouTube es una de las plataformas preferidas por los gamers para aprender de esta actividad. Así lo reveló un estudio reciente elaborado por la plataforma según el cual "en la primera mitad del 2021 YouTube vio más de 800.000 millones de vistas relacionadas con videojuegos, más de 90 millones de horas de transmisión en vivo y más de 250 millones de cargas."

Otros datos del informe titulado YouTube vibes indicaron que para el 57% de los colombianos las experiencias y mundos que ofrecen los videojuegos resultan más interesantes que la realidad misma.

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¿Es peligroso jugar videojuegos?

Las recientes noticias en Colombia y el mundo sobre crímenes o actos violentos asociados a jugar videojuegos vuelven a poner esta pregunta sobre la mesa. Pero Álex Valverde es contundente: "No. Los videojuegos no te hacen un ser violento como tal ni siquiera los de shooting. No se ha podido demostrar una relación directa entre una cosa y la otra. Lo que sí es claro es que los jugadores no se deben exceder, porque todo en exceso es malo. No está bien quedarse 24 horas frente a una pantalla, hay que alternar el juego con una vida sana, con una rutina que incluya el deporte, el estudio, el trabajo".

Postura con la que coincide Carlos Torres, profesor asociado con PhD de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Javeriana: "En los años 80, era la televisión la que estaba demonizada, el cine violento también y ahora eso lo han heredado los videojuegos como una industria cultural dominante. Sí hay unos muy violentos, pero que están dirigidos a un público específico, adulto, y la gente tiene la noción de que los videojuegos están orientados exclusivamente a niños y adolescentes".

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Ambos señalan que es clave que los padres de familia acompañen a sus hijos en el juego, sobre todo cuando son más pequeños, limiten las horas frente a la pantalla y sigan las instrucciones de restricción de edad que, por lo general, siempre aparecen en los empaques y la mayoría ignora.

"Este estereotipo del gamer antisocial, que no sale, que se puede convertir violento porque juega títulos de guerra, ha cambiado. Hay estudios que demuestran que los videojuegos tienen grandes ventajas a nivel cognitivo y social. No se trata de prohibir, sino de que coexistan en una rutina sana ambos mundos: el real y el de la fantasía", agrega Valverde.

Videojuegos con sentido social y crítico

Estudiantes y profesores de la Universidad Javeriana encontraron en los videojuegos, además de su capacidad de entretener, una función para denunciar y cuestionar problemáticas de la sociedad.

"Hay una corriente de investigación muy interesante que encuentra estas plataformas como un lugar donde ocurren relatos, que pueden propiciar conversaciones, y llamar la atención sobre diferentes problemas. Algunos los denominan videojuegos críticos y cada vez son más populares porque permiten esa sensación de ponerse en los zapatos de observar realidades desde otras perspectivas", explica Torres.

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Aquípuede consultar algunas de esas iniciativas que incluyen videojuegos como 'Poder Violeta', que reflexiona y cuestiona la naturalización del acoso sexual en el transporte público que sufren principalmente mujeres y los cuerpos feminizados, o 'Matachines', un juego inspirado en la festividad del baile matachín de Buenaventura, que rinde homenaje a los doce jóvenes masacrados a manos de bandas criminales en abril de 2005.

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