Cuando un estudio lanza un juego tan bien recibido como Returnal, la expectativa suele ser una secuela. Sin embargo, Housemarque decidió tomar un camino completamente diferente. En entrevista con Volk Games, Gregory Louden, director de Saros, explicó cómo nació esta nueva propiedad intelectual, qué aprendizajes dejó Returnal y por qué el estudio prefirió comenzar desde cero en lugar de continuar con una franquicia ya establecida.
Louden recordó que la decisión se tomó prácticamente desde el momento en que terminaron Returnal. Según explicó, el equipo sintió que esa historia ya había cumplido su propósito y que era el momento de explorar nuevas ideas.
"Nunca tuvimos la intención de hacer una continuación de Returnal. Sentíamos que ya habíamos contado todo lo que queríamos contar con ese juego. Queríamos crear algo completamente nuevo."
Aunque Saros conserva parte del ADN de Returnal, especialmente en su acción intensa, el horror cósmico y la atmósfera de ciencia ficción, el objetivo era construir un universo distinto, con nuevos personajes y una narrativa diferente.
Uno de los primeros conceptos que definió el proyecto fue el sistema de progresión permanente. Louden aseguró que esta idea estuvo presente desde las primeras etapas del desarrollo y buscaba que cada derrota representara un avance para el jugador.
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"Desde el inicio queríamos que cada muerte tuviera valor. La idea de volver más fuerte cada vez no era solo un eslogan de marketing, sino uno de los pilares sobre los que construimos el juego."
El director también reconoció que parte de la comunidad sintió que Returnal podía ser demasiado exigente. Por eso, Housemarque decidió mantener el desafío, pero ofreciendo herramientas para que más jugadores pudieran avanzar sin perder la esencia del estudio.
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"Recibimos comentarios de jugadores que sentían que Returnal no siempre respetaba el tiempo que invertían. Queríamos ofrecer una progresión permanente para que cada intento significara un avance y más personas pudieran disfrutar la experiencia."
A pesar de ello, Louden dejó claro que Housemarque no buscó hacer un juego sencillo. El objetivo era encontrar un equilibrio entre dificultad y accesibilidad.
"Saros sigue siendo un juego desafiante, pero ahora cada vez que mueres regresas siendo más fuerte. Eso permite que más jugadores puedan dominar sus mecánicas y disfrutar la historia."
Otro de los cambios importantes frente a Returnal es el mayor peso que tiene la narrativa. Sin embargo, Louden explicó que el estudio mantiene una filosofía muy clara: la historia nunca debe interrumpir el ritmo de la jugabilidad.
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"En Housemarque protegemos la experiencia del jugador. Primero está la jugabilidad. La historia está diseñada para recompensar al jugador, no para detener la acción."
Por esa razón, muchas secuencias narrativas son opcionales y dependen de la curiosidad de cada jugador. El director considera que permitir esa libertad hace que cada descubrimiento tenga un mayor impacto.
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"Si obligamos al jugador a ver todas las escenas, pierden parte de su fuerza. Preferimos que sea el propio jugador quien decida explorar, descubrir audios, personajes o lugares especiales."
Durante la entrevista también habló sobre una de las mecánicas que más trabajo requirió durante el desarrollo: el Eclipse. Según explicó, este sistema pasó por numerosas versiones antes de alcanzar el resultado final.
"Fue una de las mecánicas que más iteraciones necesitó. Probamos versiones donde los efectos visuales eran demasiado intensos, otras donde la música resultaba excesiva y algunas donde la dificultad era demasiado alta. Encontrar el equilibrio tomó mucho tiempo."
El Eclipse modifica por completo la experiencia de juego, alterando la iluminación, la música, el comportamiento de los enemigos y hasta los proyectiles, convirtiéndose en uno de los elementos centrales de Saros.
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Cuando se le preguntó cuál considera que representa mejor la filosofía actual de Housemarque, Louden no dudó en señalar al primer gran jefe del juego.
"El primer jefe reúne todo lo que somos hoy como estudio: jugabilidad, narrativa, tecnología, diseño de sonido, música y construcción del mundo. Es uno de esos momentos en los que el jugador siente que está viviendo algo diferente."
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Después de varios años de desarrollo, el director asegura sentirse satisfecho con el resultado obtenido y cree que Saros será un juego que ganará reconocimiento con el paso del tiempo, tal como ocurrió con Returnal.
"Cuando comienzas un proyecto tienes un sueño enorme. Hoy siento que logramos convertir ese sueño en realidad. Creamos un juego misterioso, intenso, diferente y del que me sentiré orgulloso durante muchos años."
Louden también habló sobre el desenlace del juego. Explicó que el primer final no busca cerrar la historia, sino despertar nuevas preguntas e incentivar a los jugadores a seguir explorando.
"Cuando aparecen los primeros créditos queremos que el jugador sienta que apenas comienza un nuevo capítulo. Queremos que quiera seguir jugando para descubrir todas las respuestas."
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Finalmente, el director aprovechó la entrevista para agradecer el apoyo que Housemarque ha recibido por parte de la comunidad latinoamericana. Reconoció que el éxito de Returnal en la región sorprendió al estudio y aseguró que ese respaldo fue muy importante durante el desarrollo de Saros.
"Latinoamérica es muy importante para Housemarque. Estamos muy agradecidos por el apoyo que recibimos con Returnal y esperamos que los jugadores también disfruten Saros. Queremos que sientan que este juego fue creado pensando en ellos y que, si les gusta, compartan esa experiencia con más personas."
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Con estas declaraciones, Gregory Louden dejó claro que Saros no pretende reemplazar a Returnal, sino abrir una nueva etapa para Housemarque. Más que repetir una fórmula exitosa, el estudio decidió apostar por un universo completamente original, manteniendo su identidad mientras busca llegar a una comunidad aún más amplia de jugadores.
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