Cuando High on Life debutó en 2022, dejó sensaciones encontradas. Su propuesta era clara: un shooter en primera persona cargado de humor irreverente, armas parlantes y sátira desbordada, claramente influenciada por cierto tipo de comedia televisiva. Para algunos fue una experiencia refrescante; para otros, un chiste que se alargó más de la cuenta. High on Life 2 nace directamente de ese choque de opiniones y se siente, desde el primer momento, como un intento consciente de hacer las cosas mejor.
Esta secuela no reniega de su identidad. Sigue siendo un viaje espacial caótico, lleno de groserías, rompimientos de la cuarta pared y situaciones absurdas. La diferencia está en la intención. Aquí hay una estructura más clara, personajes mejor escritos y un diseño de juego que busca ofrecer algo más que un desfile constante de chistes. No siempre lo logra, pero cuando lo hace, deja claro que High on Life podía evolucionar… y efectivamente lo hizo.
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Una historia más interesada en quedarse contigo
La premisa de High on Life 2 arranca varios años después de los eventos del primer juego. El protagonista, ahora conocido en toda la galaxia como el “G3 Killer”, vive una etapa de fama, excesos y aburrimiento. La cacería de recompensas pasó de ser una misión desesperada para salvar a la humanidad a un simple trabajo secundario. Todo cambia cuando el nuevo objetivo resulta ser alguien muy cercano: su propia hermana, ahora líder de un grupo radical llamado Bleeding Stars.
El conflicto gira alrededor de una nueva amenaza corporativa: una farmacéutica intergaláctica que intenta posicionar en el mercado un medicamento llamado Humanzapro, fabricado —literalmente— a partir de humanos. La sátira hacia el “Big Pharma” es evidente, pero a diferencia del primer juego, aquí no se queda solo en la burla superficial. La historia se permite explorar temas como la explotación, la deshumanización y la responsabilidad moral, siempre filtrados por el humor absurdo que define a la franquicia.
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Uno de los mayores aciertos narrativos es cómo el juego integra decisiones del jugador sin anunciarlas de forma explícita. No hay marcadores claros que indiquen qué conversaciones importan o qué misiones secundarias tendrán consecuencias. Simplemente actúas, eliges, hablas… y al final, el desenlace refleja esas interacciones. Esto hace que la historia se sienta más orgánica y menos “gamificada”, algo poco común en shooters de este estilo.
Personajes que por fin se sienten como algo más que un chiste
Si hay un aspecto donde High on Life 2 realmente mejora, es en su elenco. Las armas parlantes —los Gatlians— regresan como el corazón del juego, pero con un enfoque mucho más cuidado. En el primer título, su verborrea constante podía volverse agotadora. Aquí, aunque siguen hablando mucho, lo hacen mejor.
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La ausencia de Kenny, el Gatlian original, se maneja con una mezcla de humor metatextual y cierre definitivo. Su salida no solo responde a decisiones narrativas, sino también a cambios reales dentro del estudio Squanch Games, lo que abre espacio para una nueva generación de personajes. Gatlians como Travis o Sheath no solo aportan habilidades distintas en combate, sino personalidades bien definidas que evolucionan con el tiempo.
Cada uno tiene su propio arco, su capítulo dedicado y un rol claro dentro de la historia. No se sienten como armas intercambiables, sino como compañeros. Esto se extiende también a los NPCs: aliens, humanos y criaturas absurdas que, aunque aparezcan solo por momentos, dejan huella. Muchos de los mejores chistes no están en las misiones principales, sino en conversaciones opcionales que premian la curiosidad del jugador.
Humor más inteligente, aunque no para todo el mundo
El humor sigue siendo el eje central de la experiencia. La diferencia es que ahora está mejor dosificado. High on Life 2 reduce el abuso del shock value y apuesta más por la situación, el contexto y el comentario social. Hay bromas que juegan con la interfaz, con las expectativas del jugador y con la monotonía misma del videojuego, como una secuencia entera dedicada a llenar formularios sin ningún payoff evidente.
Este tipo de humor no busca la carcajada inmediata, sino la incomodidad divertida, esa sensación de “¿en serio me están haciendo esto?”. No todas las bromas funcionan, y algunas se estiran más de lo necesario, pero el balance general es mucho más sólido que antes. Incluso cuando no da risa, rara vez resulta irritante.
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El skate: el verdadero cambio de juego
A nivel jugable, la gran novedad es el skateboard. Lejos de ser un simple añadido cosmético, redefine por completo el movimiento y el combate. El skate reemplaza al sprint tradicional y permite grindar rieles, hacer wall rides, saltos largos y encadenar maniobras con habilidades como el gancho de Knifey.
En combate, el skate aporta dinamismo. Puedes moverte a gran velocidad mientras disparas, embestir enemigos, lanzar la tabla como proyectil o reposicionarte constantemente en arenas verticales. Al principio puede sentirse torpe, especialmente por el manejo del impulso, pero una vez le agarras el ritmo, el juego fluye mucho mejor.
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Este enfoque convierte a High on Life 2 en una experiencia mucho más física y menos estática que su antecesor. Ya no se trata solo de apuntar y disparar, sino de moverte bien, leer el entorno y usar tus herramientas de forma creativa.
Combate variado, aunque no siempre exigente
El gunplay es más pulido y responsivo, pero sigue siendo relativamente accesible. Las armas tienen habilidades especiales que brillan más en exploración y puzzles que en enfrentamientos directos. Los enemigos no exigen estrategias específicas, y el hecho de tener munición infinita reduce la presión táctica.
Sin embargo, los combates se benefician del diseño de enemigos y situaciones. Hay facciones con comportamientos absurdos, interrupciones inesperadas y bosses que rompen por completo las reglas del género. Algunas peleas se desarrollan incluso fuera del combate tradicional, apostando por la sorpresa y la experimentación.
Un mundo extraño, pero sorprendentemente familiar
Visualmente, el juego apuesta por colores vivos, escenarios densos y una dirección artística que hace que cada planeta se sienta único. Lugares como Con-Con, un planeta dedicado exclusivamente a convenciones, son ejemplos brillantes de cómo el juego convierte lo cotidiano en comedia absurda.
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La exploración tiene peso real. Los Lugloxes esconden mejoras, dinero y cosméticos, muchos de ellos bloqueados tras habilidades que se obtienen más adelante, dando al juego un ligero aire metroidvania. Volver a zonas antiguas con nuevas herramientas es satisfactorio y recomendable, aunque no obligatorio.
Rendimiento: el talón de Aquiles
Lamentablemente, el apartado técnico vuelve a jugar en contra. En PC, el rendimiento es inestable incluso en equipos potentes. Caídas de frames, stuttering, crashes, texturas que cargan tarde y bugs que obligan a reiniciar se presentan con demasiada frecuencia.
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Aunque el autosave evita pérdidas graves de progreso, estos problemas afectan especialmente al combate, donde la fluidez es clave. Es un punto crítico que empaña una experiencia que, en condiciones ideales, sería mucho más disfrutable.
Conclusión:
High on Life 2 es, sin duda, un paso adelante. Escucha las críticas, mejora su escritura, expande su mundo y se atreve a experimentar con mecánicas nuevas como el skateboard. Su historia es más sólida, sus personajes más memorables y su humor, aunque divisivo, mucho mejor trabajado.
No es un juego para todo el mundo. Si el humor absurdo no es lo tuyo, difícilmente te va a convencer. Y si juegas en PC, los problemas técnicos pueden ser frustrantes. Pero para quienes disfrutan de propuestas diferentes, con identidad propia y ganas de salirse del molde, esta secuela demuestra que High on Life tenía más que decir.
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