Los videojuegos de ciencia ficción suelen apoyarse en grandes explosiones, sintetizadores futuristas y bandas sonoras épicas para construir sus mundos. Pero hay proyectos que intentan ir mucho más allá de acompañar la acción con música de fondo. Algunos buscan que el sonido haga parte activa de la experiencia, que el jugador sienta incomodidad, tensión o incluso desorientación solo por lo que escucha mientras avanza.
Ese parece ser el caso de Saros, el nuevo título de acción y ciencia ficción de Housemarque, estudio conocido por propuestas intensas y cargadas de identidad audiovisual. Desde hace meses el juego ha generado curiosidad por su atmósfera oscura, su enfoque narrativo y el misterioso planeta Carcosa, pero ahora uno de los elementos más importantes del proyecto empezó a tomar protagonismo: su banda sonora.
Detrás de esa composición está Sam Slater, compositor y productor encargado de construir toda la identidad sonora del juego. Según explicó en una entrevista publicada por el Blog de PlayStation, el proceso creativo no se enfocó únicamente en crear música intensa para los combates, sino en encontrar “el alma” de Carcosa y convertirla en sonido.
Durante el desarrollo inicial, Slater trabajó junto a Gregory Louden, director creativo de Housemarque, explorando una mezcla entre drone metal, electrónica oscura, guitarras extremadamente distorsionadas y voces humanas manipuladas digitalmente. La intención era que todo sonara extraño, pesado y hasta incómodo, como si el propio planeta estuviera colapsando mientras el jugador avanza.
La construcción de esa identidad musical también estuvo ligada directamente al diseño sonoro del juego. Para el compositor no existe una separación entre música y efectos ambientales, ya que ambos elementos funcionan dentro del mismo sistema de audio y deben complementarse constantemente. Por eso, algunas zonas del juego incluso reducen la presencia musical para permitir que los sonidos ambientales construyan la tensión por sí solos.
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Fue justamente en medio de esa exploración donde apareció uno de los detalles más llamativos del proyecto.
La banda sonora original de Saros ya fue lanzada oficialmente este 22 de mayo, y según explicó Slater, gran parte de sus composiciones están diseñadas para transformarse en tiempo real dependiendo de la presencia del Eclipse, uno de los elementos centrales del universo del juego.
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El compositor reveló que cada melodía cambia seis semitonos hacia arriba o hacia abajo cuando el Eclipse aparece, creando una sensación de distorsión y corrupción sonora que altera completamente la percepción del jugador sin romper del todo la identidad musical del mundo. La idea no era que el usuario notara técnicamente el cambio, sino que sintiera que algo “está mal” dentro de Carcosa.
Además, varios biomas del juego cuentan con identidades sonoras únicas. En zonas como las Profundidades Antiguas, Slater utilizó sonidos cerámicos y reverberaciones descendentes para transmitir la sensación de estar cayendo constantemente dentro de una enorme cueva. Mientras tanto, en Fortaleza Profanada se experimentó con grabaciones vocales alteradas mediante láminas metálicas y sistemas de retroalimentación para deformar completamente la voz humana.
Uno de los temas más importantes de la banda sonora es “Sun is Forever”, canción asociada a Nitya, personaje clave dentro de la historia. Según Slater, la pieza fue diseñada para transmitir cercanía y misterio al mismo tiempo, evitando que sonara como un típico “canto de sirena”. El objetivo era representar emocionalmente la relación entre Arjun y Nitya mientras el Eclipse intenta corromper ese vínculo.
La entrevista también confirmó que cada batalla contra jefes tendrá versiones musicales diferentes dependiendo de la influencia del Eclipse. Los enfrentamientos buscarán mantener una sensación constante de energía y fluidez, algo especialmente importante en un juego donde los jugadores probablemente repetirán los combates varias veces antes de avanzar.
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Más allá de la acción o de la estética futurista, Housemarque parece estar apostando por convertir el sonido en una parte fundamental de la narrativa de Saros. No solo como acompañamiento, sino como una herramienta para manipular emocionalmente la experiencia del jugador y reforzar la sensación de estar dentro de un mundo que lentamente pierde estabilidad.
Y si algo deja claro Sam Slater, es que la intención final no es únicamente impresionar con efectos sonoros o composiciones complejas. Lo que realmente buscan es que, cuando aparezcan los créditos y el jugador vuelva a la realidad, todavía sienta que una parte de Carcosa sigue sonando en su cabeza.
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